明明以前聞名天下,現(xiàn)在卻被打入冷宮,這游戲真的太可惜了
【明明以前聞名天下,現(xiàn)在卻被打入冷宮,這游戲真的太可惜了】如果你是有接觸過育碧早期游戲的玩家 , 那么就一定玩過波斯王子這個(gè)系列 。 作為育碧還沒開始做罐頭之前的作品 , 此系列還是非常好玩的 , 而這次我們要來聊的是PSP上的《波斯王子:啟示》 , 此作其實(shí)是基于PS2上的《波斯王子:武者之心》所開發(fā)的版本 。 雖然說有幀數(shù)更高畫面更好的PC版本的武者之心 , 但想到PSP放著都快發(fā)霉了 , 再考慮上便攜性 , 這次還是選了PSP來玩 。

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此作雖然是從當(dāng)年性能較高的PS2上移植到性能拮據(jù)的PSP , 但在幾乎可以說是原汁原味的移植了過去 , 在關(guān)卡配置、劇情上沒有做刪減 , 甚至還加入了原創(chuàng)關(guān)卡 , 可以說是誠意十足 。 但想當(dāng)然畫面和幀數(shù)一定是會(huì)退步 , 但游戲畫面以PSP來說算是還可以接受的畫面 , 畢竟都是做到整個(gè)大場景無縮水的水平了 。
這次舞臺(tái)從充滿異國風(fēng)味的波斯移轉(zhuǎn)到充滿黑暗風(fēng)格的中世紀(jì)古堡 , 王子也改為充滿血腥暴力的風(fēng)格 , 從中也可以看出育碧在三部曲的第二部開始就想要積極轉(zhuǎn)型了 。 不過鑒于掌機(jī)的性能 , 還是有明顯的缺點(diǎn)在 , 部分場景中光線過暗 , 對(duì)于波斯王子這種常常需要觀察的游戲來說游玩體驗(yàn)還是有不少影響 , 有些室內(nèi)場景甚至是一片黑 , 幾乎是要靠猜的才能知道這條路能不能走 。
另外基本上只要開始戰(zhàn)斗多少都會(huì)有掉幀的情況 , 有時(shí)候影響還挺大的 , 而這種現(xiàn)象應(yīng)該是我用2007機(jī)型游玩所導(dǎo)致的 , 在2007以前的機(jī)型屏幕色調(diào)都比較偏冷.反觀3007的顏色比較飽和 , 在畫面表現(xiàn)從上圖就可以看出明顯不同 , 這個(gè)畫面差異實(shí)在很難想象是同一款游戲 。

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而游戲進(jìn)行方式還是保持波斯王子一貫的玩法 , 在各個(gè)區(qū)域中觀察可攀爬的點(diǎn) , 并躲避各種殺人機(jī)關(guān)以及打倒敵人 , 最后抵達(dá)這一關(guān)的終點(diǎn) , 而最吸引人的當(dāng)然還是王子在攀爬的過程中 , 各種過人并堪比太陽馬戲團(tuán)的運(yùn)動(dòng)能力 , 比如最著名的飛檐走壁以及蹬墻等等 。
說實(shí)在的其實(shí)這些動(dòng)作很多都在上一代時(shí)之沙中就已經(jīng)有了 , 這一代只是將他們保留下來而已 , 不過還是有新增部分動(dòng)作的 。 例如可以借由墻上的繩子在墻上來回跑動(dòng)后再飛檐走壁 , 或是有長布條的地方可以從高點(diǎn)用刀子一路往下切割布條 , 借由這樣來減緩落下的力道來順利抵達(dá)地面 , 這些新動(dòng)作都讓人出乎意料且挺有創(chuàng)意的 , 雖然就現(xiàn)實(shí)物理面來說有點(diǎn)不太真實(shí) , 但還是會(huì)讓人覺得王子做起來好像也挺合理流暢的 , 想必牛頓看到這游戲應(yīng)該會(huì)氣到棺材壓不住 。

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而通常只要過幾個(gè)小區(qū)域后 , 就會(huì)有飲水臺(tái)可以回血存檔 , 不過除了這些點(diǎn)外 , 有時(shí)候在地圖中看到流水其實(shí)都可以舀起來喝水補(bǔ)血 , 不一定要到存檔點(diǎn) 。 這游戲敵人的攻擊力都非常高 , 常常被打個(gè)幾下就殘血了 , 所以看到有水就喝一下隨時(shí)保持滿血狀態(tài)才安全 。
此外這一代中改動(dòng)比較大的地方在戰(zhàn)斗 , 失去了時(shí)之匕的王子 , 這次一開始只有一把刀 , 但是在打倒敵人后可以撿起地上的武器拿來當(dāng)?shù)诙淦魇褂?。 而第二把副武器也是有損耗度 , 不能一直拿在手上 , 不過因?yàn)閹缀趺總€(gè)敵人都會(huì)掉 , 且有時(shí)打破路邊的物件也會(huì)有武器 , 所以其實(shí)不太缺武器用 。 副武器也可以直接投擲出去攻擊遠(yuǎn)方的敵人 , 多多少少彌補(bǔ)了只能近戰(zhàn)攻擊的王子 , 畢竟這代還是有不少遠(yuǎn)攻的敵人 。
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