4、良好的溝通機制 , 比如我們團隊就明確規定 , 開戰時 , 一切以指揮為準 , 禁止在開戰時爭論 。如果輸了則停止排位 , 分析原因 , 說出不同意見 , 直到發現問題并解決問題再開始下一場 。
一、人員定位 。
如果要建立一個可以良性不用擔心換人就崩的隊伍 , 人員的選擇方法是至關重要的 。個人認為目前我們固定隊已經換了4輪人 , 但是一直在進步的根本原因就在于我和指揮很早就確定了設定6個固定位置來找人而不是按英雄找人 , 英雄池優先于單個英雄的方案 。全能的當然是最好的 , 但是在高級別這樣的人是奇才 , 是稀缺動物 。一個人可以做到兩個位置還能強于其他人都是天才了 。必須保證此位置的規定英雄精通 , 可以碾壓被你克制的英雄 , 戰勝同類英雄 , 與克制英雄有一戰之力 , 其余的英雄則是錦上添花 。以下是我們選人的唯一參考:
主坦:(大錘、猩猩)路霸 , 毛妹
副坦:(猩猩、毛妹)路霸 , DVA
中近突擊:(死神、麥克雷、76 , 源氏)閃光 ,
中遠突擊:(法雞、寡婦、76)半藏
主輔:(DJ、天使)和尚
副輔補位:(DJ、和尚、秩序之光)狂鼠 , 堡壘 , 托比昂 , 美 。
而對于整體陣容上則需要注意:
1、陣容要有一定的相生性 , 保證整體沒有特別忌憚的陣容 。比如突擊遠程較多比如76+寡婦就容易被雙猩猩+DJ+死神的突臉陣容完美克制 。如果近戰較多 , 就容易被對面雙飛法雞克制 。
2、相反的 , 一個隊伍除了以相生性為主 , 還需要一位獨立的英雄 , 比如目前主流的5抱團+1繞后中源氏 。
3、這6個位置除了補位幾乎都是一通百通的 。比如中遠輸出將就的是FPS功底 。中近輸出大部分要求的是靈性和較強的視覺空間能力 。這就可以保證就算版本更替導致英雄強弱的變化還是新英雄都可以較快的適應 。不會出現隊員由于版本更替直接崩盤的情況發生 。
3、最重要的一點在于 , 如果不按此位置找人常見的換陣容時就會經常出現換2個以上的尷尬局面 。比如一個人只會玩中近輸出的英雄 , 但是他源氏玩的一般 。但2T除了猩猩 , 路霸還擅長源氏 , 20小時場均6500 , 那么隊伍如果需要源氏 , 就要讓2個人以上的換人 。容易耽誤了戰機 。除非兩個人能互補否則就會很尷尬 。
4、陣容和個人選擇問題 , 國服第二猩猩舉例子.其次人物選擇 , 2個主突擊第一要求為技術和靈性 , 副奶副T要求全能尤其戰術外交等事務 。主奶主T則要求專精以及指揮 。還有對于節奏的把握 。另外陣容的制定第一要務是必須要有1~2組 ,
二、訓練戰術 。
個人認為OW的團隊相對其他游戲 , 需要經歷一個有指揮--無需指揮--必須有指揮的過程 。為何這么說 , 因為一個固定隊的初步建立 , 必須要形成一定的戰術經驗 。其中下面幾個是必須要有的 。而到了第二階段 , 大家都形成了默契 , 指揮只需要在發現偏離時矯正即可 , 這段時間隊員會覺得指揮沒有用 , 甚至會有指揮賭氣出走的情況 , 而到了最后階段 , 則必須要指揮 。因為戰隊在此高度上對抗需要隨時的變換戰術和陣容。而且需要一個在廣度視角來做出決定的人 。比如推車圖中 , 甚至可以僅僅根據地形就拿出三套陣容 。
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