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《最終幻想 16》Fami 通萬字專訪:大膽舍棄“指令戰斗”與“開放世界”( 三 )


|Q:原來如此 。 果然開發系列游戲的新作 , 尤其是《最終幻想》系列的新作 , 粉絲們所期待的東西也會更多吧 。
吉田:是的 。 在開發了《最終幻想14》之后 , 我可以很自信地說自己是世界上與《最終幻想》系列粉絲直接對話次數最多的人 。 然而作為《最終幻想16》的制作人 , 我必須得重新去思考現在的《最終幻想》系列究竟在大家心中是什么形象 , 玩家們期待看到什么樣的內容 。
在我剛就任《最終幻想14》的制作人和監督之時 , 北瀨先生(北瀨佳范)曾告訴我「所謂的《最終幻想》 , 就是當時的監督制作出自己心目中『最好的游戲』 , 然后將其安上《最終幻想》的名號而已 , 沒有任何需要繼承的要素 , 也沒有任何需要遵循的傳統 。 只要制作自己認為最棒的游戲 , 那就是《最終幻想》」 。 后來由于我想要在《最終幻想14》中實裝極限技 , 所以前去向野村先生(野村哲也)請教時 , 他也同樣給出了「不需要特地去迎合此前的設計 , 想怎么做怎么做就行了」的回答 。 正因如此 , 我才決定要以此前誰也沒嘗試過的「粉絲向作品」以及「《最終幻想》主題樂園」為核心概念來創作《最終幻想14》 。
|Q:可以說是一款融入了各式各樣《最終幻想》要素的游戲 。
吉田:由于當時我還參與了《勇者斗惡龍》系列的開發 , 所以一個很深的感觸就是很少有《最終幻想》整個系列的粉絲 。 該系列中同時存在著許多玩家很喜歡的作品和并不認同的作品 , 比如我就經常能聽到「《最終幻想7》是最棒的」、「不 , 明明是《最終幻想10》」、《最終幻想9》之外的作品我都不認同」之類的爭論 。 考慮到這一點 , 我們在接手《最終幻想16》之后便立刻對全世界的目標玩家群體進行了徹底的調查 。 這本來是一次出于考察用戶需求的目的才進行的調查 , 沒想到卻在其中看到了非常多令人震驚的評價 。
《最終幻想 16》Fami 通萬字專訪:大膽舍棄“指令戰斗”與“開放世界”
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|Q:能舉幾個具體的例子嗎?
吉田:除了「長壽RPG系列的最高峰」、「總是能給我帶來感動和沖擊的系列」等讓人欣喜的正面評價外 , 也有不少「像宗教一般擁有眾多狂熱信徒的游戲」、「面向小孩子的游戲」等意見 。 不管是正面還是負面的評價 , 如果不能全盤接受和承認的話 , 就無法打造讓全世界玩家都愿意去游玩的作品 。
此外 , 本作的開發費用哪怕放眼整個《最終幻想》系列也是首屈一指的 , 所以能否在公司層面實現收支平衡也非常重要 。 如果整個系列的銷量持續走低的話 , 肯定會影響后續作品的開發 。 為此 , 本作必須讓各個年齡層、各個類型的玩家在考慮這是不是一款系列作品之前 , 先產生「不管怎么說看上去確實是個很厲害的游戲」、「好想買來玩玩看」這樣的想法 。
|Q:為了讓《最終幻想》系列能夠繼續推出更多作品 , 本作也必須大賣才行 。
吉田:話雖如此 , 我先前所提到的「只要制作自己心目中最棒的作品 , 那就是《最終幻想》」的那番話也一點不假 。 當我在思考自己心中最棒的《最終幻想》是什么模樣 , 應該采用什么系統時 , 首先得出的便是「能夠同時享受最棒的劇情和游玩體驗」這個樸素的結論 。
|Q:原來如此 , 為什么會得出這個結論呢?
吉田:這是因為我在游玩《最終幻想1》的時候 , 那「電影般的游戲體驗」給我留下了深刻的印象 。 演出、臺詞、故事性、音效等各個要素組合在一起之后 , 形成了無與倫比的游戲體驗 。 在此基礎上再加入陸行鳥和莫古力 , 這便是我心目中的《最終幻想》 , 而這也是我非常想在《最終幻想16》中還原的體驗 。 除此之外 , 我還必須根據第三開發事業本部以及公司本身的開發資源來確定本作游戲設計的框架 。 當時我得出的結論就是「開放世界與目前我們想要做的東西并不適配」 。

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