《地下城與勇士對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」
Nexon近幾年來一直在嘗試擴大「地下城與勇士」(DNF)的品牌影響力 , 畢竟端游原作已經吃了17年老本 , 總該有點新東西給IP續命 。
比如在2018年「DNF嘉年華」上公布的動作游戲「ProjectBBQ」 , 當時憑借不錯的賣相吸引了一批路人粉 , 后來Nexon做到一半 , 又把項目名改成「ProjectAK」 , 打算加入非線性關卡蹭一蹭「魂like」的熱度 。 2021年亮相的「ProjectOVERKILL」則換了種思路 , 核心目標是要把原作3D化翻新 , 但仍然維持傳統的橫版玩法 。
再就到了最近發售的格斗游戲《地下城與勇士對決》 , 開發工作外包給了非常擅長做「三渲二」的ArcSystemWorks , 也算挺有誠意了 。

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輕操作 , 重策略
《地下城與勇士對決》的操作邏輯和《女神異聞錄4終極深夜斗技場》(P4U)非常相似 , 如果拋開花里胡哨的內容 , 就只剩下4個基礎動作:標準A(輕攻擊) , 標準B(重攻擊) , 技能(輕角色技) , MP技能(重角色技) 。
輕重攻擊除了上、中、下段的區別外 , 完全沒有其它花式 , 有些目押甚至都只能打出兩段 , 而角色技配合「上下左右鍵」則會有不同的派生 。 總之《地下城與勇士對決》在指令輸入方面幾乎沒有難度 , 玩家無需像《街霸》和《拳皇》那樣通過復雜的復合指令「搓招」 , 「一個方向鍵+一個角色技按鍵」便能打出自己想要的招式 。
*編注:「目押」指按一定節奏輸入指令 , 以打出連段

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但它的副作用也非常明顯 , 那就是所有角色都被迫共用同一套出招表 , 破壞了多樣性 。 而且在常規攻擊重要性程度降低的情況下 , 人物控制起來會稍許有不靈活的感覺 , 因為大部分時間你都在釋放帶動畫演出的角色技 。 對于格斗游戲老手來說 , 最初可能會非常質疑這套系統的深度 。
當然ArcSystemWorks肯定考慮到了上述問題 , 作為補救方案 , 每名角色都有屬于自己的特性來拉大差異 。 比如散打在銜接連段時帶有「柔化」效果 , 有時可以中斷當前動作直接打出一下招 , 類似《拳皇2002》中弱化版的BC連 。

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狂戰士和圣騎士則保留了原作中「加buff」的設定 , 前者可以通過「血之狂暴」(俗稱開雙刀)改變攻擊形態 , 后者可以基于「無敵盾」派生其它技能 。 異端審判者的招式也很符合原作 , 往敵人身上投擲油瓶后 , 能夠通過點火造成更大的傷害 。
另一個補救方法是增加連段的長度 , 盡管五、六段的「民工連」你可能閉著眼睛就能按出來 , 但如果要打滿十幾段的傷害呢?那對于出招順序就要有很深的理解、想象力或者是記憶力……總得占一項 。
順帶一提 , 《地下城與勇士對決》中也有類似《街霸5》的連招挑戰模式 , 系統會從最基本的連段開始訓練玩家 。 在經過5個小時的游戲時間后 , 我大概只有一名角色完成了所有挑戰 , 而即使做完訓練 , 往后還有實戰熟練度的問題 , 可見仍然存在一定的研究空間 。

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上述這些特色可能是本作最突出的優點 , 但換個角度來看又可能全變成缺點 。 相比傳統格斗游戲 , 我認為它在「輕操作、重策略」的方向上走得更加極端 , 關鍵只在于篩選出來的玩家喜不喜歡這種設計 。
一部分進階系統 , 使得該作的策略性更加值得玩味——《地下城與勇士對決》中有一種被稱為白條傷害的設計 , 隨著時間流逝它會緩慢回復 。 與《街霸5》中普通技被防御會出現白血的設定不同 , 本作除了MP技能外 , 所有攻擊都會產生白血 。 這意味著要讓白血消失兌現成實際傷害 , 就必須使用MP技切實地擊中對方 。 而MP技又需要消耗MP槽 , 一般情況下100點的MP槽只夠玩家揮霍兩、三下 。
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