《地下城與勇士對決》評測:還算好吃的「硬骨頭」( 二 )

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所以如何規劃MP使用就成了對戰中經常需要思考的問題 , 比如你可以選擇打打牽制 , 等待MP槽自然恢復;也可以利用「紅白轉換」機制(標準B+技能鍵)將自己的白血扣去 , 變為MP;或者在血量較低的情況下觸發「覺醒狀態」 , 此狀態下MP槽的數值上限能夠達到200點 , 并且可以解鎖華麗的「覺醒技」 。
不過我認為基于白條和MP的轉換系統可能要到中高端局才會有更多應用 , 因為劇情模式和街機模式的難度太低 , 我很少會考慮到這種策略 。
還原 , 但又沒完全還原
無論gameplay做得如何 , 都不能無視《地下城與勇士對決》主要是一款面向粉絲的游戲 , 所以它的邊邊角角能否勾起原作黨的情懷就顯得非常重要了 。 而作為充過數個398元「年套」的咸魚玩家 , 我認為它忠實還原了一些東西 , 卻又充滿了不用心的遺憾 。
ArcSystemWorks的三渲二質量肯定沒問題 , 角色模型的陰影、動態并不完全只是把像素參考拿過來高清化 , 而是在美術上實現了符合人物性格的改造 , 至少狂戰士弓著腰抗住大劍的形態 , 就要比原作傻楞站著要順眼得多 。

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此外所有角色的覺醒技都專門設計了分鏡 , 我印象最深的是散打大招 , 為了讓演出更合理 , 他們將原作的「虎嘯神拳」和「極盡霸王拳」組合了起來 , 背景的星空可能也是對一覺技能「武神強踢」的致敬 。

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而在原作里扎著馬尾的干練大姐頭槍炮師 , 到了這兒給縫上了機械師溫婉的眼鏡娘形象 。

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更令人難以理解的是 , Neople明明就設計出了更棒、更潮流的二、三覺服飾 , ArcSystemWorks硬要從10多年前的老立繪上尋找參考 。

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不夸張地說 , 原作的立繪和原畫 , 在「二次元」標簽下都是很難有平替的存在 。 以至于有人在我面前吹噓某二次元游戲的設計時 , 我都會毫不猶豫地甩一張DNF的圖過去 。 而《地下城勇士對決》造成的巨大反差 , 如同《拳皇》的老玩家看到《SNK女主角組隊狂怒》那么難受 。

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與之類似 , 《地下城與勇士對決》的故事也是特別尷尬的存在 。 如果你是不了解這個IP的玩家 , 大概會覺得游戲的敘事路徑特別簡單 , 但最終Boss一打完 , 又會發現自己什么都沒有看懂 。 而如果你是原作粉絲 , 還能進一步察覺到開發團隊寫劇本時采取了一種最方便、最不動腦的方式 。
故事的大背景是 , 《地下城與勇士對決》以原作在2013到2014年間推出的「大轉移」版本作為藍本 , 講述了偉大意志卡洛索在智慧之神尼梅爾幫助下尋回碎片 , 導致阿拉德行星爆炸 , 全體玩家Reroll進入鏡像阿拉德的故事 。 而《地下城與勇士對決》的玩家 , 又處在「獨立于這兩個世界外的其它世界」 , 從這種弱關聯就能看出敘事手法多么粗暴 。
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