螺旋風(fēng)暴試玩(一場(chǎng)智力與操作的雙重博弈)
1、《螺旋風(fēng)暴》在畫(huà)風(fēng)上很有特色 , 3D漫畫(huà)風(fēng)格的基礎(chǔ)上 , 加重了角色描邊 , 用粗糲的線條勾出角色的輪廓 , 顯得“有棱有角” , 塑造了很多有特色的角色 。游戲用一條共通的故事線 , 圍繞著一種的“碎片”的寶物 , 展開(kāi)一場(chǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn) , 正義與邪惡 , 守護(hù)與破壞 。但對(duì)比核心玩法 , 只有寥寥幾句的圖配文劇情顯然不是游戲的重點(diǎn)項(xiàng) 。
2、游戲的畫(huà)風(fēng)很有特色 , 且玩法非常有深度 。如果你接觸過(guò)類似CR的游戲 , 你一定會(huì)第一時(shí)間理解游戲的核心內(nèi)容 。作為一款策略與操作兼顧的游戲 , 玩家雙方將控制己方英雄 , 用手中的水晶或是使用法術(shù)、或是召喚隨從 , 對(duì)敵方發(fā)起進(jìn)攻 。最終 , 哪一方的生命值先歸零 , 對(duì)方就會(huì)獲得勝利 。
3、面板越高的隨從、效果越好的法術(shù)需求的法力值也就越高 , 而法力值會(huì)隨著時(shí)間慢慢恢復(fù) , 并且每隔12秒鐘會(huì)增加一點(diǎn)上限 。這要求玩家們對(duì)于自身卡牌的效果、費(fèi)用非常熟悉 , 只有這樣 , 才不會(huì)手忙腳亂的浪費(fèi)法力值 。基于這種玩法 , 游戲的核心競(jìng)技樂(lè)趣也很明顯 , 那就是“賺費(fèi)用” , 即迫使敵人消耗更多的法力 。
【螺旋風(fēng)暴試玩(一場(chǎng)智力與操作的雙重博弈)】
4、這游戲機(jī)制看似和CR等游戲沒(méi)有太大的區(qū)別 , 但事實(shí)上 , 《螺旋風(fēng)暴》相較于這些游戲在操作性的要求上要更高一些 。你的英雄角色并非是固定在原地 , 而是可以自由移動(dòng) , 這就意味著你可以通過(guò)走位規(guī)避一部分技能傷害 。并且一些法術(shù)技能也是以英雄當(dāng)前位置為核心發(fā)動(dòng)的 , 因此你可以把游戲的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗看作是一場(chǎng)RTS游戲中小規(guī)模的團(tuán)戰(zhàn) 。
5、5、當(dāng)然 , 這些操作技巧并沒(méi)有影響游戲的核心思路 , 只不過(guò)玩家們有了更多的手段賺費(fèi)用差 。以往和《螺旋風(fēng)暴》類似的游戲里 , 玩家們賺取費(fèi)用往往依賴的是“后發(fā)制人”和兵種克制 。
6、但在這款游戲里 , 一部分操作可以讓你主動(dòng)賺取費(fèi)用 。比如英雄辛巴自身的技能是消耗一點(diǎn)法力值可以進(jìn)行一次平A , 造成一點(diǎn)傷害 。那么在你和對(duì)手隨從身材一致的情況下 , 你出手的一次平A就有可能保下你的隨從 , 而對(duì)手召喚這個(gè)隨從的費(fèi)用絕非一點(diǎn)法力值 , 這樣你就賺到了費(fèi)用差 。
7、上述部分更多講述的是操作部分對(duì)于游戲的影響 , 而關(guān)于策略部分的深度 , 《螺旋風(fēng)暴》也一樣做的可圈可點(diǎn) 。首先是不同卡牌之間的搭配 。與很多卡牌游戲類似 , 這款游戲中也有兵種克制 , 但它更像是爐石 , 講究的是場(chǎng)面與隨從交換以及節(jié)奏 。
8、如果拋除主角英雄的操作部分 , 你可以把游戲理解為一款“即時(shí)制”的爐石 , 在組一套卡牌時(shí) , 你要考慮很多 。首先是卡牌之間組成的Combo 。這是很多卡牌游戲的基礎(chǔ) , 一般是由一到幾張核心卡以及一些圍繞著核心卡的BUFF牌以及法術(shù)牌組成 。《螺旋風(fēng)暴》的卡牌設(shè)計(jì)很有趣 , 它有一些設(shè)計(jì)有趣的詞綴 , 比如能讓隨從隱身的“隱匿”等等 。
9、當(dāng)然 , 游戲的卡池有足夠深度 , 在卡牌平衡性上也保持的比較好 。并且一些卡牌還與操作有所掛鉤 , 比如璽余代表的“破曉”卡組 , 它的晶怪牌死亡后會(huì)掉落晶核 , 雙方誰(shuí)撿到 , 都會(huì)增加一點(diǎn)法力值 , 這也就變相增加了玩家們的操作 , 畢竟哪怕差一費(fèi) , 卡牌的質(zhì)量可能千差萬(wàn)別 。
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