法庭推理:《逆轉裁判》首創從“搜集證據”到“訊問證言”
作為法庭推理類游戲的一枝獨秀 , 《逆轉裁判》自本世紀初以來所累積的口碑 , 無愧于同類游戲翹楚的地位《逆轉裁判》的游戲形式 , 是其本身所開創的 , 至今難以模仿 。 《彈丸論破》屬于借鑒作品中“形似”的 , 但其推理部分其實少了《逆轉裁判》本身所具有的渾然天成的神韻 。 換言之 , 《彈丸論破》僅僅借鑒了“證言-證據”的形式 , 但《彈丸論破》的一些設計其實和這種形式之間顯得格格不入 。 稍后會再談論這個問題 。 因為在此之前 , 我們要先理解《逆轉裁判》背景設定與其獨創的游戲性之間的關聯 。

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而這款游戲的難度拿捏得非常到位 , 即使不熟悉推理劇的玩家 , 也能輕松上手 , 并且在每部《逆轉裁判》的開頭 , 都有一個短的、簡單的案子 , 作為教程兼熱身 , 基本不會讓玩家被勸退 。 對此游戲的獨特性可以從三個方面去講:

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無犯人推理:在許多《逆轉裁判》的故事開頭 , 就直接把犯人揭露給玩家了 , 即使沒有揭露犯人 , 一般來說 , 在最后一次庭審之前 , 玩家都是知道犯人身份的 , 當然也有極個別的特例了 。 這意味著 , 《逆轉裁判》推理的中心與傳統推理劇完全不同 , 它不再注重“找出犯人” , 而是重在“證明犯人”上 。 因此 , 《逆轉裁判》的推理在絕大多數情況下并不復雜 , 玩家因為思路而卡關的情況基本不會出現 。

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【法庭推理:《逆轉裁判》首創從“搜集證據”到“訊問證言”】法庭推理:《逆轉裁判》首創了從“搜集證據” , “訊問證言” , 直到“指出矛盾”的推理形式 。 藉著指出證人證言中與證據的不同 , 將玩家的推理約束在一段段的證言之內 。 有些時候 , 還需要通過“追問”來理清模糊的證言 。 這種系統將“法庭上證據就是一切”強調得非常到位 。 在有些案子里 , 即使成步堂(主角)已經完全推理出了犯人身份和犯罪手法 , 但沒有合適的證據支撐 , 就是無法勝訴 。 在一些精彩的案件里 , 指出犯人身份離定案還非常遠 , 玩家需要通過和真兇的“狡辯”一回合一回合地交鋒 , 從而讓事實打破所有的謊言 。

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收集證據:在開庭前 , 玩家需要一定程度上扮演“偵探”的角色偵察現場 , 通過和相關人士的交談、調查周邊的環境 , 來得到零零碎碎的線索 , 這些線索不少都乍看上去和案情無關 , 直到在法庭上隨著交鋒的進行 , 玩家才能慢慢發現各個線索扮演的角色 , 許多看上去“最無關”的線索往往是揭破真兇動機的關鍵 。

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而對比傳統一本正經地推理游戲來說 , 《逆轉裁判》更注重營造一種詼諧幽默而又輕松的氛圍 , 這使得其叛逆于一般的推理劇所營造的緊張感 。 換言之 , 《逆轉裁判》是一部定位成休閑向的推理游戲 , 而統合這兩種特點的就是巧舟風格的幽默感 。 不得不說 , 玩《逆轉裁判》又有兩大樂趣 。 其一 , 是觀看辯方與檢方之間的交鋒;其二 , 是欣賞證人被擊潰時的顏藝 。 這都得益于《逆轉裁判》在演出上所下的功夫 , 通過刻意使用漫畫式的夸張動作(例如成步堂君的凌霄一指) , 制造出奇特的喜劇感 。
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