《殺戮尖塔》——隨機性與取舍抉擇
《殺戮尖塔》是一個“融合Rogue-Lite元素的類DBG卡牌RPG游戲” , 玩家需要選擇一名角色 , 使用他的初始牌組開始一層一層的爬塔之旅 , 在過程之中 , 玩家需要選擇前進的路線 , 通過戰斗 , 事件等方式獲得隨機從該角色卡池中抽選的卡牌 , 并且有所取舍的構建自己的牌組 , 利用更強的牌組來挑戰更強的敵人 , 并且進一步的改進 , 強化自身實力 , 進而擊敗第三層的最終BOSS , 乃至最后的隱藏BOSS , 高塔心臟 。

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在《殺戮尖塔》中 , 主要是以四個職業、不同卡牌來不斷攀上高塔 , 擊敗敵人 。 由于四個職業各有特色 , 所以在玩法上也是盡可能地保持了有區別 , 這很好地發揮了Roguelike游戲的特點 , 每個職業都各有特色 , 在此基礎上再加入單局游戲內不同的道具和卡牌出現 , 輔以商店、隨機事件的出現 , 幾乎每一局游戲都有著完全不同的體驗——而且這一體驗還基于你所選擇的道路 , 到底是面對更強的精英怪 , 還是去踩隨機事件 , 這些都是由你來定 , 這樣極高的自由度和隨機性 , 就是我所熱愛的地方 。

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隨機性和取舍抉擇是本作最核心的魅力所在 , 玩家不會知道下一場戰斗可以獲得什么樣的卡牌 , 也不會知道踏進的下一個問號點是什么事件 , 是一開門就看見一個寶箱放在臉上 , 可以開出一個對玩家有幫助的遺物 。 每一局游戲 , 玩家都將面臨隨機性帶來的曲折冒險 , 極高的可重玩性鼓勵了玩家一次又一次的挑戰高塔 , 但與此同時 , 本作并不是一款完全依靠“臉”來玩的游戲 , 他隱藏在隨機性之下的 , 是無數次的取舍和選擇 。

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而作為一個卡牌游戲 , 本作在核心的戰斗層面上做的依舊足夠優秀 , 本作采用了費用制 , 玩家初始擁有三點費用 , 每一張卡牌都有各自的費用要求 , 在每回合額之中 , 敵人所要進行的行動是明示給玩家的 , 玩家可以很清晰的看出來這回合這個敵人會做什么 , 他打我多少點傷害 , 她給我上一個DEBUFF , 除去直觀的給予傷害以外 , 不同的敵人也會使用減少玩家傷害和防御力 , 污染牌庫 , 限制出牌數等方式來干擾玩家的游戲 , 玩家需要在有限的費用內尋求最優解 , 依靠之前精心搭配的卡組來獲得勝利 。

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【《殺戮尖塔》——隨機性與取舍抉擇】而對于卡牌效果的理解 , 對于當前局勢的判斷和對敵人行動模式的熟悉程度 , 都會極大地影響到戰斗的結果 , 從這一點來說 , 《殺戮尖塔》的玩家可成長性是非常優秀的 , 每一次失敗 , 玩家都能方便的總結出自己失敗的原因 , 隨著游戲局數的上升 , 紙面實力之外的 , 玩家本身對游戲的掌握能力也會不斷增強 , 極高的成就感和較低的試錯成本讓本作的重玩性之高令人咋舌 。

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而另一樣極大的豐富了游戲內容的則是每個角色自身的卡池 , 不同角色的卡池風格各不相同 , 從中能衍生出來的流派也數不勝數 , 在職業逐步進階后 , 初始卡牌還會增加一些更強力的卡牌 , 這些都會幫助你來更好地通關 。 由于游戲沒有聯機系統 , 所以這款游戲也同樣對于移動設備相當友好 , 無論是Switch , 還是手機 , 都有著絕佳的游戲體驗 。 當然 , 你可以選擇聯網玩一玩當天的挑戰 , 與其他玩家一起比比誰的分更高 。
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