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《刀劍亂舞》原案特殊性所引出的一連串故事

《刀劍亂舞無雙》是由OmegaForce與RubyParty聯合制作的一款「刀劍亂舞」題材的無雙戰爭砍殺游戲 。 本作劇情的大致展開與《刀劍亂舞》原案的內容基本一致 , 都是講述了2205年的“時之政府”為了對抗干涉修改歷史的“歷史修正主義者” , 通過擁有喚醒刀劍的力量的“審神者”派遣刀劍付喪神“刀劍男士”前往各個時代戰斗的故事 。
《刀劍亂舞》原案特殊性所引出的一連串故事
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不過有意思的是 , 本作也迎合了《刀劍亂舞》原案中的設定 , 也沒有描繪具體的“審神者(玩家)”形象 , 甚至都沒能編個像樣的借口 , 就直接安排給劇情里神隱了(后文會具體詳談這個事) 。 另外 , 本作在作品類型性質上存在一定特殊性 , 與傳統「光榮特庫摩(KoeiTecmo)」旗下“無雙”類型游戲存在一定差異 , 故不直接與本家的「真·三國無雙(DynastyWarriors)」系列亦或是「戰國無雙(SamuraiWarriors)」系列詳細比對 , 而是只挑選部分同類作品進行參考分析 。
無雙起源話題
《刀劍亂舞》原案特殊性所引出的一連串故事】關于“無雙起源”這個話題了 , 筆者早在《戰國無雙5(SamuraiWarriors5)》時的評測一文中就已經詳盡提到過了 , 按照當時的說法確實是最早由「光榮特庫摩」確立了此類戰爭題材類砍殺游戲 , 尤其是以一騎當千斬殺的爽快感得以聞名 。
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PS1版本的《三國無雙》
根據現有能夠考據的資料表明 , 《三國無雙(DynastyWarriors)》不僅是此類型最早誕生的游戲 , 也是日后一切“無雙”類型游戲的起源 , 雖然本身的格斗游戲玩法與現衍化至今的割草玩法差異較大 , 但卻也掩蓋不了作為核心基石為后續游戲所提供的創作思路與機制擴展 。 不過前文中也提到了 , 本作看似作為一款“無雙”類型的割草游戲 , 實質上與本家的傳統主流“無雙”類作品還是存在不小的區別 , 而主要體現在了“頁游”原案改編與女性向面向兩個特征方面 。
《刀劍亂舞》原案與相關衍生刀劍文化
既然多次提到了“頁游”改編這么個事 , 那么也不得不從這里出發 , 講講《刀劍亂舞》原案特殊性所引出的一連串故事 。
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《刀劍亂舞》 , 以防有人分不清 , 與所謂的Onlie是同一個東西
《刀劍亂舞(刀剣亂舞)》最初是一款在2015年1月推出的日本地區特供頁游 , 由「Nitro+」制作 , 「DMMGAMES」負責提供運營 。 游戲本身定性為免費制養成類卡牌對戰頁游 , 玩家需要收集名為“刀劍男士”的刀劍擬人化角色卡片 , 并為其提供強化與改造 , 以便在與“歷史修正主義者”的戰斗中取得勝利 。
《刀劍亂舞》原案特殊性所引出的一連串故事
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「薄櫻鬼」也算是個女性受眾較為火熱的題材系列作品了
游戲推出不到5個月后IP大火 , 截至到2015年6月時用戶就超過了百萬人規模 。 一方面 , 這使得日式古風文化推陳出新 , 觀念上不再僅局限于類似「薄櫻鬼」一派以主推角色作為歷史宣傳的類型 , 而是從刀劍本身進行切入 , 讓更多女性對蘊藏在其中的文化產生興趣 , 并引起來各項逆角色扮演與劍術學習的熱潮 。
另一方面 , 很有意思的一點是 , 有關歷史題材的作品往往都有一個獨特的輪回循環 。 即每隔幾年就可能會出現一款現象級作品 , 從而逐漸在同年或者是次年引起相關產業的井噴式創作 , 但在這之后的創作過程中會出現極端同質化問題導致熱度最終下降 , 個人把這種現象稱為“創作瓶頸” 。

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