《生死狙擊2》評測:超越前作,開創(chuàng)未來
超越前作 , 開創(chuàng)未來
時至今日 , FPS(第一人稱射擊)游戲已然是一個成熟的類型 , 并且以其獨具特點的玩法特征以及爽快刺激的游戲體驗吸引了大量玩家 , 成為了游戲中的一個大分類 。 而隨著技術(shù)與硬件多方面的進(jìn)步 , FPS游戲也逐漸以畫面與機(jī)制為主要的優(yōu)化方向 。 然而畫面的提升帶來了更高的配置需求 , 在現(xiàn)今這樣移動端開始擠壓客戶端游戲的時代 , 端游的日益衰落 , 使得市面上難以見到亮眼的新作品 。
而無端科技顯然并沒有放棄客戶端游戲的深層力量 , 歷經(jīng)四年九次測試之后 , 《生死狙擊2》終于站到了臺前 。 從2018年立項 , 到2019年首測 , 再到如今正式公測 , 它的變化是巨大的 。 盡管尚且存在一些不足 , 但它已然超越了前作 , 邁向了嶄新的未來 。
從前作到續(xù)作 , 一次跨平臺的變革

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《生死狙擊1》在2013年正式運營 , 在那個網(wǎng)頁游戲爆發(fā)式增長的時期 , 脫穎而出 。 網(wǎng)頁的便捷性以及Flash與Unity引擎的強(qiáng)大兼容性 , 給了游戲很好的表現(xiàn)空間 , 讓初代作品一炮而紅 。 最高70萬同時在線人數(shù) , 也說明了它的火熱 。
不過《生死狙擊2》卻并不是一款網(wǎng)頁游戲 , 在當(dāng)年手游熱度初見矛頭的時候 , 大量廠商開始從頁游轉(zhuǎn)型到手游 , 但無端科技卻在立項之初就選擇以厚實但強(qiáng)有力的端游 , 來將《生死狙擊2》的一切展現(xiàn)出來 , 多年間的技術(shù)沉淀 , 使得無端科技有了更好的技術(shù)生產(chǎn)力 , 這也是讓我們能夠看到這部次世代作品的核心原因之一 。
自2018年E3首秀 , 2019年首測以來 , 《生死狙擊2》就不斷在研發(fā)過程中改進(jìn)自身品質(zhì) , 并在優(yōu)化畫面水平的同時挑戰(zhàn)配置需求門檻的不斷降低 , 首測甚至僅需GT640(2012年發(fā)布)顯卡就可運行 。 盡管當(dāng)時畫面水平相對現(xiàn)今版本尚有差距 , 但在一次次的測試之間 , 我們能夠看到的變化是十分明顯的 , 無論是精細(xì)度 , 場景裝飾 , 還是光影效果 。 除了畫面的進(jìn)步 , 音效玩法也在二測就開始優(yōu)化 , 在六測更是加入了動作捕捉 , 槍聲實錄 , 極大地提升了游戲的品質(zhì) 。
從傳統(tǒng)中脫離傳統(tǒng)的FPS
在如今FPS市場花樣百出的現(xiàn)在 , 也仍然沒有脫離一個大框架——“傳統(tǒng)FPS”與“次世代FPS” 。 傳統(tǒng)FPS游戲在基礎(chǔ)系統(tǒng)上并沒有太多的拓展性 , 視角也是比較固定的腰射視角 , 瞄準(zhǔn)系統(tǒng)則依靠光標(biāo)或是貼圖式的“偽機(jī)瞄”來實現(xiàn) 。 盡管這種模式下的游戲通常都比較簡約 , 但作為FPS游戲發(fā)展史上永恒的里程碑 , 時至今日依然有不少經(jīng)典作品采用這種傳統(tǒng)的玩法特征 。
另一方面 , 則是在各方面都有所拓展的“次世代FPS” , 這類游戲選擇了與傳統(tǒng)FPS不同的發(fā)展路線 , 以角色擁有更強(qiáng)機(jī)動性 , 武器操控感強(qiáng) , 功能系統(tǒng)更豐富 , 畫面更優(yōu)質(zhì)作為自身的亮點 。

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《生死狙擊》這個作品 , 初代是傳統(tǒng)的FPS框架 , 到了續(xù)作 , 則采用了次世代框架 。 對于玩家而言 , 次世代框架下的游戲體驗感會更好 , 這也是無端科技在為《生死狙擊2》這部作品宣傳時的重點——次世代激爽的戰(zhàn)斗體驗 。 而它也確實在這個方向上努力 , 除了以真正的機(jī)瞄提升了武器操控體驗之外 , 沖刺、攀爬、匍匐動作都可以讓玩家有更大的活動自由 , 甚至還有側(cè)身瞄準(zhǔn)這種戰(zhàn)術(shù)性更強(qiáng)的動作 。 在最新版本中 , 還包括有武器檢視、游泳等行為 。 可以看得出 , 這些行動能力足以讓游戲的操作空間得到很大的提升 。 在對局之外 , 武器改裝配件 , 涂裝設(shè)計也增添了很多可以自定義的內(nèi)容 。
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