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芯片|獨(dú)立顯示芯片大對(duì)比 | 真我GT2大師探索版和IQOO 10誰是最優(yōu)解?

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文 | 小伊評(píng)科技
隨著智能手機(jī)的飛速發(fā)展 , 其承載的功能越來越多 , 對(duì)于SOC性能的需求也越來越高 , 而手機(jī)芯片的峰值性能在不斷攀升的同時(shí) , 也帶來了另外一個(gè)棘手的問題——功耗的激增 。

在硅基半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前幾年 , 功耗問題尚且可以通過工藝和架構(gòu)的升級(jí)來進(jìn)行控制 , 但是隨著芯片工藝發(fā)展到7nm以下 , 工藝所帶來的紅利逐漸萎縮 。

而芯片的性能又不可能一直停滯不前 , 所以IC設(shè)計(jì)廠商不得不通過提升頻率的方式進(jìn)行性能的提升 , 目前主流安卓芯片的大核頻率都超過了3.0Ghz , 而這必將導(dǎo)致芯片功耗的提升 。 目前一款旗艦U的總功耗大體都在10W-15W左右 , 已經(jīng)取代屏幕成為了智能手機(jī)的耗能大戶 。 (作為對(duì)比 , 目前用在筆記本平臺(tái)的I5 低能耗CPU的功耗也就20+W左右)
而在游戲這個(gè)場(chǎng)景中更是重災(zāi)區(qū) , 因?yàn)楸娝苤?, 因?yàn)橛螒蛲瑫r(shí)會(huì)對(duì)CPU和GPU提出非常高的計(jì)算要求 , 是典型的“雙烤”場(chǎng)景 , 而且GPU本身就是耗能大戶 。
就拿備受詬病的驍龍888來說 , 其為什么在游戲環(huán)節(jié)表現(xiàn)拉跨 , 就是因?yàn)樗腉PU功耗太高所致 , 根據(jù)測(cè)試 , 驍龍888的GPU功耗可以達(dá)到9W左右 。 游戲時(shí)的滿載功耗可以達(dá)到13-14W , 不崩才怪 。
那么如何降低玩游戲時(shí)的GPU功耗就成為了擺在手機(jī)廠商面前的一個(gè)問題 。 于是乎 , 聰明的手機(jī)廠商就找到了一個(gè)很另類 , 但同時(shí)也很行之有效的手段——“用另外一塊芯片來協(xié)助GPU渲染畫面 , 這樣不就能夠降低GPU的負(fù)載了么” 。
于是 , 游戲插幀芯片應(yīng)運(yùn)而生 。
目前業(yè)界主流的游戲插幀芯片所利用的原理就是通過光流法+AI算法 , 來共同預(yù)測(cè)畫面下一幀畫面的狀態(tài) , 然后替代GPU渲染這一幀的畫面 。 和曾經(jīng)咱們聽說過的MEMC補(bǔ)償技術(shù)其實(shí)是一個(gè)道理 , 因?yàn)樗麄兯玫亩际枪饬鞣ㄟ@技術(shù)(采用類似補(bǔ)幀原理的技術(shù)還有很多 , 譬如AMD的SVP技術(shù)等等 , 是非常成熟的技術(shù))

這種技術(shù)的做法就是通過記錄前一幀畫面的光源信息 , 通過算法計(jì)算出下一幀畫面的位置 , 然后進(jìn)行渲染 , 就像一輛勻速行駛在直線上的小轎車 , 通過速度和時(shí)間你就能夠計(jì)算出它下一秒的位置 , 道理是一樣的 。
相比于通過GPU運(yùn)算渲染出畫面 , 通過插幀芯片計(jì)算出畫面所需要的功耗非常低 。 那么手機(jī)廠商就可以通過和游戲廠商的合作 , 把原本需要GPU實(shí)時(shí)運(yùn)算出的60幀的畫面分出來一部分 , 用游戲插幀芯片來進(jìn)行渲染 , 這樣GPU的負(fù)擔(dān)就會(huì)減輕 。
這就是游戲插幀芯片的核心價(jià)值以及原理 。
IQOO和真我realme之間的較量 , 誰是最優(yōu)解?
行業(yè)內(nèi)第一款搭載獨(dú)立顯示芯片并將其應(yīng)用在游戲領(lǐng)域的手機(jī)廠商是黑鯊 , 但是目前基本已經(jīng)放棄了 。 而目前市場(chǎng)上在該賽道繼續(xù)深耕細(xì)作的手機(jī)品牌主要有兩家——IQOO以及真我realme(這兩家都持續(xù)的發(fā)布了搭載獨(dú)顯芯片的手機(jī) , 真我也發(fā)布了三款——真我GTNeo2 , 真我GTNeo3 , 真我GT2大師探索版)
根據(jù)上文 , 我們知道了AI插幀的運(yùn)作原理和效果 。 而這個(gè)方案所面臨的最大的問題主要有兩個(gè) , 第一是模擬畫面的準(zhǔn)確性 , 第二就是延遲 。

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