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從云游戲大小屏娛樂賽,我們看到了騰訊先鋒的生態布局

7月16日 , TGA騰訊先鋒云游戲大小屏娛樂賽在成都落下帷幕 。 與普通電競比賽不同的是 , 此次娛樂賽共設置《王者榮耀》和《歡樂斗地主》兩個項目 , 選手均通過騰訊先鋒云游戲客戶端并采用大屏(TV)和小屏(手機)同玩的方式進行比賽 。
TCL賽道ZG戰隊在《王者榮耀》項目中獲得了冠軍 , 這是他們首次在云游戲娛樂賽中拔得頭籌 。 ZG戰隊上單仲夏在接受媒體采訪時還沉浸在大屏云游戲的新體驗之中 , 他說“感覺很有意思 , 游戲即點即玩 , 視覺體驗跟打擊感比手游要好 。 ”
從云游戲大小屏娛樂賽,我們看到了騰訊先鋒的生態布局
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仲夏曾參與過多場《王者榮耀》電競比賽 , 但是接觸大屏云游戲的時間并不久 , 更是從未想過電視和手機可以大小屏同時在線游戲 。 此次娛樂賽也讓他認識到 , 原來電視大屏云游戲也可以有不錯的體驗 。 在他看來 , 大屏游戲代入感更強 , 而且地圖看起來很清晰 , 視野更好 , 只要熟悉了手柄操作 , 就可以流暢的游戲了 。
來自當貝賽道 , 獲得《歡樂斗地主》項目冠軍的錢曉鋼也深有同感 。 他認為 , 用大屏比賽沉浸感會更強 , “感覺自己已經置身游戲內了 , 聲音效果傳達也很不錯 。 ”而他們之所以被大屏云游戲效果所折服甚至連連稱贊 , 正因為云游戲行業有這么一群默默耕耘的生態廠商 。 他們在云游戲多年發展中 , 逐漸形成了“高速網絡基礎設施+核心云游戲平臺+智能終端+多輸入設備交互”的全生態產業鏈條 , 致力于打破云游戲行業發展桎梏 , 完善軟硬件協同 , 推動云游戲生態協調發展 。
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從云游戲大小屏娛樂賽,我們看到了騰訊先鋒的生態布局】云游戲的發展桎梏:技術、內容與商業化
在2019年云游戲概念爆火之時 , 我們很難想象彼時略顯遲滯的云游戲還能運用于電競賽事 。 畢竟當時5G商用才剛剛開始 , 時延成為云游戲待解的難題之一 。 “有點卡 , 不流暢”成了當年云游戲初體驗的典型印象 。
然而時至今日 , 隨著5G新基建的進一步完善 , GPU服務器、虛擬化、邊緣計算、音視頻編解碼等技術的不斷迭代 , 以騰訊先鋒為代表的云游戲平臺已經實現了較為流暢的游戲體驗 , 讓越來越多的玩家不再下載動輒數10G的安裝包 , 轉而在云游戲平臺上開始了即點即玩的游戲體驗 。 在諸多互聯網企業的默默耕耘下 , 自2020年以后 , 云游戲已經實現了每年超70%的復合增長率 。
據中國信息通信研究院與IDC聯合發布的《全球云游戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告(2022年)》 , 2021年中國云游戲市場收入達40.6億元,同比增長93.33%;預計2022年收入將增至79.2億元 , 同比增長95.1% 。 2025年達到342.8億元 , 年均復合增長率為74.8% 。
從云游戲大小屏娛樂賽,我們看到了騰訊先鋒的生態布局
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由此可見 , 云游戲行業擁有較大的發展空間 。 但不可否認的是 , 即使5G新基建速度加快 , 行業生態布局日益完善 , 用戶接受度飛速增長 , 云游戲行業的健康規模化發展仍存在諸多變量因素 , 如技術、內容、成本與商業化等 。
首先 , 在技術層面 , 云游戲服務的目標是將高質量的游戲內容帶到所有的游戲終端平臺 。 然而在技術層面仍面臨諸多挑戰 , 包括終端系統適配、編解碼優化、動態刷新分辨率、游戲交互映射乃至HID外設適配等 。
其次 , 缺乏高質量的內容 。 當前中國游戲市場主要以移動游戲為主導 , 國內可玩的3A級PC游戲大作以及主機游戲數量匱乏 , 云游戲行業優質游戲內容存在較大的缺口 , 一方面通過移動游戲的云化 , 補充優質的游戲內容 , 另一方面行業也在期待未來真正的云原生游戲帶來的創新體驗 。

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