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眾所期待的暗黑破壞神不朽,已經(jīng)全然超出期待

周一凌晨 , 在沒(méi)有太多預(yù)熱的情況下 , 網(wǎng)易突然打出了《暗黑破壞神:不朽》這張“王牌” 。
雖然宣發(fā)策略比較求穩(wěn) , 但從上線首周的情況來(lái)看 , 游戲的成績(jī)還是相當(dāng)不錯(cuò) 。 次日登上iOS暢銷榜第二 , 并穩(wěn)居暢銷前三的位置 。 在延續(xù)國(guó)際服良好表現(xiàn)的同時(shí) , 也證明了“暗黑like”在移動(dòng)端同樣能與熱門(mén)品類掰掰手腕 。
眾所期待的暗黑破壞神不朽,已經(jīng)全然超出期待
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問(wèn)題是 , “暗黑like”并非什么新鮮詞匯 。 從1997年發(fā)售的《暗黑破壞神》初代 , 到2012年發(fā)售的最新作《暗黑破壞神3》 , 已經(jīng)走過(guò)了15年 。 在有成熟模板作為參照的前提下 , 近年來(lái)并非沒(méi)有產(chǎn)品在移動(dòng)端嘗試復(fù)現(xiàn)“暗黑like”的設(shè)計(jì) , 但真正能做成的寥寥無(wú)幾 。
如今 , 攜正統(tǒng)IP進(jìn)場(chǎng)的網(wǎng)易卻似乎改變了這一局面 , 這也意味著:我們或許是時(shí)候重新審視這條未經(jīng)發(fā)掘的賽道了 , “暗黑like”的吸引力究竟在哪?《暗黑破壞神:不朽》又做對(duì)了什么 , 讓它能夠打破這個(gè)持續(xù)已久的僵局?
經(jīng)典“暗黑like”魅力何在?
《暗黑》系列的誕生 , 來(lái)源于一次巧合 。
時(shí)間回到1994年 , 兩家成立不久的游戲商Condor與Silicon&Synapse , 因?yàn)閰⒄棺髌愤^(guò)于相似而了解到了彼此 。 他們一個(gè)想在“RPG已死”的主流觀點(diǎn)下做一款Roguelike游戲 , 另一個(gè)希望從大作稀缺的PC平臺(tái)上找到新的機(jī)會(huì) 。 當(dāng)理想主義者相互碰撞 , 初代《暗黑破壞神》也就此誕生 。
在日系A(chǔ)RPG占據(jù)絕對(duì)主流的年代 , 《暗黑破壞神》首次將Roguelike與即時(shí)戰(zhàn)斗玩法相結(jié)合 , 并通過(guò)刷裝備為核心的設(shè)計(jì)加強(qiáng)了游戲的長(zhǎng)線可玩性 。 加上暗黑哥特風(fēng)營(yíng)造出的十足緊張感 , 令游戲構(gòu)成了一種相當(dāng)獨(dú)特的氣質(zhì)氛圍 , 也就是常說(shuō)的“暗黑味” 。
而真正讓“暗黑like”成型的 , 則是《暗黑破壞神2》的發(fā)售 。 在這部作品當(dāng)中 , 暴雪加入了裝備及技能樹(shù)的build設(shè)計(jì) 。 配合多周目帶來(lái)的難度修正 , 以及需要針對(duì)環(huán)境作出的裝備搭配 , 《暗黑破壞神2》的養(yǎng)成路線幾乎無(wú)窮無(wú)盡 , 將整套玩法的魅力發(fā)揮到了極致 。
在PC游戲還處于拓荒期的年代 , 《暗黑破壞神》系列的出現(xiàn) , 對(duì)市場(chǎng)及玩家而言堪比大地震 , 也為整個(gè)ARPG品類帶來(lái)了一次革命 。 直到手游時(shí)代 , “暗黑like”中裝備詞條、技能樹(shù)養(yǎng)成等設(shè)計(jì)依舊被大量產(chǎn)品所借鑒 , 也成為了玩家習(xí)以為常的部分 。
眾所期待的暗黑破壞神不朽,已經(jīng)全然超出期待
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但唯獨(dú)“暗黑like”本身 , 在移動(dòng)端卻長(zhǎng)期處于不溫不火的狀態(tài) , 與正作的輝煌形成了鮮明對(duì)比 。 是玩法過(guò)于古早 , 不適應(yīng)潮流嗎?恰恰相反 , 去年發(fā)售的《暗黑破壞神2重制版》依舊能在半年內(nèi)砍下500萬(wàn)銷量 , 足以證明這套模式依舊有著大量的受眾群體 。
而問(wèn)題的癥結(jié) , 或許還是出在“暗黑味”的差異上 。 這聽(tīng)上去或許有些唯心的論調(diào) , 但首先要提到的是 , “暗黑like”對(duì)底層框架的門(mén)檻要求實(shí)際上相當(dāng)高 。 它不僅需要大量的地圖、道具等內(nèi)容作為支撐 , 還要求對(duì)數(shù)值有著極其精確的把控 , 才能讓人物build在游戲后期不至于失去意義 , 淪為機(jī)械化的“割草”游戲 。
此外常被忽略的一點(diǎn)是 , 《暗黑》系列本身陰暗壓抑的氛圍 , 與它的核心玩法也是相輔相成的 。 沒(méi)有二者之間構(gòu)成的“步步為營(yíng)”體驗(yàn) , 游戲本身的沉浸感即會(huì)大打折扣 , 絞盡腦汁挑戰(zhàn)強(qiáng)敵、獲得裝備帶來(lái)的正向反饋也會(huì)隨之受到不小的影響 。
眾所期待的暗黑破壞神不朽,已經(jīng)全然超出期待

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