兩年之后,我需要給《原神》鄭重地道歉
2017年 , 當《塞爾達傳說:曠野之息》出現在玩家視線當中的時候 , 只能用“驚為天人”來形容 。 在這部劃時代的神作之前 , “塞爾達傳說”已然成為了任天堂的金字招牌 。 雖然大家都知道掛著“塞爾達”名頭的作品質量肯定不會差 , 但是將“開放世界”做到如此境地 , 還是出乎了很多人的意料 。 毫不夸張地說 , 《塞爾達傳說:曠野之息》將“開放世界”這一品類的游戲提升到了一個全新的高度 。

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有這樣的珠玉在前 , 當《原神》剛剛問世的時候 , 我也是一臉的不屑:這《原神》做的是什么?不就是給塞爾達換了一個二次元的皮 , 移植到了移動端嗎?就這也能叫做好游戲?“不出一年肯定涼涼”——這就是我當時對于《原神》所做的評價 。 然而到現在為止 , 《原神》正式上線已經快兩年的時間了 , 它的市場表現不僅沒有出現我預期中的下滑 , 反而有進一步提升的趨勢 。 玩家的風評也由初期的差評如潮 , 轉變為了如今的好評占多數 。 不得不說 , 《原神》目前所取得的成績已經狠狠打了我的臉 , 我需要為之前的錯誤判斷向《原神》道歉 。

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任何一款游戲的爆火與涼涼 , 都是有確切的原因的 , 《原神》自然也不例外 。 當意識到自己的判斷出現了錯誤之后 , 我便認真開始了反思:《原神》到底是通過什么樣的方式 , 保持了自己的熱度呢?經過嚴肅且認真的思考之后 , 我得出了一些結論 。 今天拋開畫面、特效、玩法等常規角度不談 , 接下來我就跟大家來聊一聊 , 我眼中的《原神》為了達到如今的高度 , 都在哪些方面做出了被玩家所認可的成績 。

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拒絕PVP
說起國內的二次元游戲 , 絕大多數人的第一印象就是“抽卡、氪金、數值碾壓” 。 之所以有這樣的刻板印象 , 是因為國內二次元類型的游戲大多數都沒有逃脫這樣的規律 。 畢竟 , 即便玩法類似 , 源源不斷的老婆們對于二次元群體來說還是有著巨大的吸引力 , 誰還會去費盡心思地開發新的運營模式與玩法呢?可是 , 玩家們已經逐漸對于這樣的模式感到了厭倦 。 如今的二次元賽道之中 , 新游戲雖然還能夠完成給廠商掙錢的初期目標 , 但是能夠出圈的爆款卻并不多見 。 那么同樣是二次元題材游戲 , 《原神》為什么能夠成為爆款呢?

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【兩年之后,我需要給《原神》鄭重地道歉】從測試期開始 , 《原神》的項目負責人就強調 , “多人PVP與強競爭PK玩法”不是游戲的后續重點 。 從目前來看 , 《原神》可以說基本沒有偏離這個路線 , 并且實現了“真正有單機沉浸感的開放世界游戲”這一愿景 。 一定程度上來講 , 不以PVP為導向的游戲設定讓土豪與平民玩家之間的差距縮小了不少 。 我們已經見過了太多太多的游戲 , 玩家們因為土豪玩家對于平民玩家的碾壓而選擇脫坑 。 但是在《原神》里面 , 這個理由似乎并不成立 。 拒絕PVP保證玩家的游戲體驗 , 與其他二次元抽卡游戲形成差異化 , 是我認為原神能夠保持旺盛生命力最重要的一個因素 。

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開放二創權限
在《原神》上線之前 , 米哈游已經通過《崩壞》系列和《未定事件簿》等游戲 , 積累了一批非常忠實的二次元市場用戶 。 經過多年的成功運營 , 米哈游深刻地體會到了玩家的自主創作能夠給游戲帶來怎樣積極的影響 。 因此 , 米哈游在《原神》上線之后 , 為《原神》玩家開放了二創權限 。 熟悉二次元圈子二創的玩家們都知道 , 這個操作將會給整個玩家社區帶來什么樣的積極影響 。 一定程度上來說 , 這次開放二創權限讓米哈游無形之中增加了相當數量的優質創作者 , 通過這一群體來改善《原神》的產品質量不失為一個理想決策 。
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