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為何玩家對二次元游戲愈發挑剔?我們和B站高級副總裁張峰聊了聊( 三 )


葡萄君:都不是常規意義上的潛力產品 。
張峰:我們認為這本身就是一種思路 , 在常規的審美觀、價值觀、消費觀之外 , 需要一些特立獨行的決策和一些特立獨行產品 , 允許團隊去發散 , 才能在當下這個市場環境里面 , 重構出自己的局面 。 當然 , 過程中我們會不斷通過測試 , 用實際的結果去判斷這個思路的正確性 。
03迭代:更加體系化的方法論
葡萄君:具體來說 , 有哪些是驗證可行的策略?
張峰:內容型游戲的發行方法論 , 我們一直在驗證 , 在迭代 。
比如《坎公騎冠劍》這款產品 , 外界很多人會認為它的發行策略是傳統的二次元策略 , 主陣地依然可能是B站本身 , 實際上這是一個更偏三次元的嘗試案例 。
《坎公》本身不屬于日式的二次元游戲 , 它強調像素化但高信息量的畫面表現 , 有韓式手游的2DLive美術風味、有3D化的動態場景搭建 , 有無厘頭的歡脫劇情和形形色色的世界設定 。
所以一開始我們對它的營銷策略 , 就定在了玩梗的方向上 。 后面在站內調動全線資源去烘托的氛圍 , 也是為了把造梗玩梗的特色放大 , 包括長名梗、達拉崩吧改編曲、沒什么重磅信息的PV、像素化B站頁面等等 。
有很多玩這款產品的玩家 , 都是以前不玩二次元游戲 , 甚至是不怎么接觸手游的群體 。
為何玩家對二次元游戲愈發挑剔?我們和B站高級副總裁張峰聊了聊
文章圖片
葡萄君:《坎公》的搞怪式營銷看起來很難復制到其他產品身上 , 那么能稱為方法論的部分是什么?
張峰:搞怪確實難以復制 , 但能看到產品的特性和營銷的思路、做法都是契合的 。 如何高效的使用流量 , 如何創作高品質的宣發內容創作來塑造品牌 , 如何與創作者共建游戲的UGC內容生態等等這些都是有共通的方法論迭代的 。
未來我們在發行產品的時候 , 當然也會針對不同產品的特性來定制契合的策略 。 簡單來舉例 , IP項目的營銷肯定要和IP做結合 , 喚起粉絲的認同 , 國風產品的營銷 , 則需要呈現出國風的氣質和特色 。
本質來說 , 發行要成功核心還是產品本身的素質 , 另外 , 運營也是我們關注和持續優化的方面 。 運營對版本的干預、對用戶的把握、對社區氛圍的營造 , 包括對商業化的調控 , 都會直接或間接影響用戶對產品的看法 。
葡萄君:除此之外你們還梳理了哪些能力?
張峰:我們建立了多個中臺部門 , 來對之前能力上的短板進行補足 。 比如技術中臺在大數據分析這塊的投入 , 聯運業務就一直在輸出數據能力 , 合作廠商感受會更深一些 , 過去看不到的數據 , 現在能看到的越來越多 , 細節也越來越豐富 。 比如預約、用戶分布、用戶屬性等 。
比如我們成立了自己的質量保證部門 , 從建立初期開始就在圍繞CP做具體的技術評審、優化 , 來解決類似數據庫結構合理性等問題 , 現在很多二次元廠商的用戶數據結構、儲存技術可能都需要優化 。 遇到這些情況 , 技術團隊都會提供支持來幫忙優化 。
同時還有美術、音樂中臺等 , 都可以輸出各自的能力 。 比如有些產品的PV、音樂 , 都是我們中臺團隊制作的 。 還有一些我們發行的產品 , 美術都是我們的中臺來幫忙制作的 , 比如我們選擇某一款產品時看重的是它的玩法 , 但美術始終不達標 , 后來立繪、場景、概念美術我們全做了 。
搭建這些中臺的核心目的 , 還是作為發行商能滿足CP的什么訴求 , 過去2年的時間 , 我們花了大量的時間在做這些內功修煉 , 畢竟我們比起一些老牌公司來說還太年輕了 。 要讓B站游戲走穩未來10年、20年的路 , 那么這些東西就是必須鋪好的路 。

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