為何玩家對二次元游戲愈發挑剔?我們和B站高級副總裁張峰聊了聊( 四 )
04自研:B站游戲的心態就是好好學習
葡萄君:今年發布會上還公布了6款自研產品 , 自研線的產品規劃是什么?
張峰:我們期望未來自研產品數量能與獨代產品持平 。 和絕大多數公司一樣 , 我們每年能上線的產品大概在10款以內 , 當然 , 背后是十倍于這個數量的夭折項目 , 但我們還是想達到這個預期 。

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本次公布的自研產品之一《代號:依露希爾》
葡萄君:你會給研發團隊多大的支持或者試錯空間?
張峰:在我看來 , B站游戲的評測團隊目標一直是成為行業內最開放的評測團隊 , 你能從我們過去產品的特殊性上看出來 , 但現在玩家訴求變化明顯 , 需要動態地看產品 。
過去我們主要依靠人的主觀判斷 , 比如評測團隊和運營團隊大多數都是年輕人 , 他們能捕捉到年輕一代的審美眼光 , 這是一部分 。 現在我們還會加入一些流行的成熟手段 , 比如小規模數據測試、投放廣告測試吸量效果等 , 來看這不是不是符合大眾預期的方式 , 并且綜合判斷這些風格化的產品是否滿足現在年輕人的要求 。
除此之外 , 我們還在學習領先的大公司的做法 , 比如我們正在籌備「用戶測試實驗室」 , 通過招募玩家觀測玩家的游戲過程 , 去捕捉一些數據之外的體驗反饋 , 來幫助產品改進 。 B站游戲與業內大公司相比還有很大的差距 , 所以現在的心態就是好好向大家學習 。
葡萄君:獨立向游戲這次也占了很大的戲份 , 看起來像是你們的一大重點 。
張峰:獨立向游戲可以切實地積累用戶、樹立口碑 , B站上也有大量的獨立向游戲用戶 , 滿足不同用戶的內容需求 , 這很重要 。 游戲內容也是B站UP主內容創作的一個重要組成部分 , 所以需要一些適合做二次創作的產品 , 不管是拍視頻、做直播 , 還是有自己明顯風格的游戲產品可以激發二次創作 , 都算是輸送內容 。
現在即便有些獨立向游戲現在只能暫時上PC端 , 未來也不排除移植手游的可能性 。 比如《重生細胞》的手游版 , 我們在國內做到了200萬以上的銷量 , 不僅超出了研發商的預期 , 也證明了在中國做獨立向游戲至少不會虧錢 。

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而且我一直認為 , 未來市場上如果能誕生出突破性的產品 , 它的開發者很大可能不在大廠里 , 因為游戲終歸是一個文化創意內容 , 我們一直在做獨立向游戲的關鍵原因之一 , 就是我們認為好的創作者可能在他們之中 。
他們大都是理想主義者 , 理想第一賺錢其次 , 然后他們大部分的藝術創作能力都很強 , 弱的只是工業化 。 對于一家成規模的公司來說 , 工業化、商業化都不是難題 , 缺的是創作能力 。 很可能未來有趣的玩法、優秀的商業游戲 , 都脫胎于這些創作者 , 所以我們需要很早就做好布局 。
葡萄君:所以還是一個看長線的策略 。
張峰:是的 , 我們現在代理的獨立向游戲大多數都是本土自研產品 , 這意味著未來我們之間有更多的合作空間 。 比如基于游戲做衍生產品 , 在大的美術風格下面做新的手游等 , 長線上看是一舉多得的策略 。
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