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游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得( 五 )


我們要有一個優秀的故事團隊 , 需要保持住世界的統一性 。 同時我們在上面持續地做更多的事情——比如一代做得激進一點 , 一代做得保守一點——做迭進式創新 。 我們希望在中間探索出一條IP拓展的道路 , 能夠把這個IP延續下去 。 同時還可以拓展其他的游戲項目 , 按這個方向去IP化 , 這是我們一個的美好愿景 。
但《沙石鎮時光》還是在EA階段 , 還面臨很多問題 , 也在積極地跟玩家溝通 。 比如這一次上線 , 很多玩家對我們的期待值比較高 , 于是對游戲品質提出了更高的要求 。 我們也在努力提高水平去滿足這些要求 。 所以總的來講 , IP的拓展對任何公司來講 , 做續作都是存在巨大挑戰的 , 大家要做好準備去迎接這些挑戰 。
以上是我分享的四款已發布游戲的項目經驗 。 從創新與設計的風險平衡 , 到需要傾聽大家的聲音 , 到需要做好計劃 , 到最后需要謹慎對待IP的拓展 。 這是我們四個項目做下來的經驗 。
說完項目經驗以后 , 接下來跟大家分享一些游戲設計中的經驗 , 也就是我們在做游戲設計時經常會犯的一些問題 。 這些經驗更多應用于PC端游戲 , 尤其是面對海外的市場情況 。
避免“知識的詛咒”
過去我面試很多策劃時 , 尤其是來自一些大廠的策劃時 , 我經常會問他們一個問題 , “你講一講在你的職業生涯中 , 最引以為豪的工作是什么 , 為什么會引以為豪?”很多策劃會告訴我 , “我做了某個設計以后 , ARPU值提升了多少 , 付費滲透率提升了多少 , 給公司帶來多少收益 。 ”這非常好 , 我也很羨慕 , 因為有一個具體的數值指標去評價游戲做得好不好 。 但是在我們游戲設計中不存在這種場景 , 因為我們是按份數去銷售的 。 而我們更在意的是沉浸式的設計體驗 , 怎樣的設計體驗讓玩家對這個世界和游戲產生好感 。
我不能說這兩種設計方法哪種好哪種不好 , 因為這是不同商業模式驅動下不同的設計思路 。 我想分享一下 , 我們平時做主機和PC端單機游戲時 , 我們是如何看待一些設計方案的 。
我當年在美國讀高中的時候上了一節課 , 是亞洲社會學 。 為什么上這個課呢?因為我覺得特別好拿學分 。 中國人嘛 , 亞洲歷史我不會比歐洲人、美國人更差 。 在一次小考上 , 老師問了這么一個問題:“中文聽起來像什么?”他給了幾個選擇 , 其中的正確答案是中文聽起來像唱歌 。 當時那節課總共有兩個中國人和十多個美國孩子在一起上課 , 我們倆錯了 , 其他人都對了 。 為什么呢?原因很簡單 , 我不明白這個問題想問我什么 , 因為中文我聽起來就像中文 。 然后老師公布正確答案中文聽起來像唱歌時 , 我在想為什么中文聽起來像唱歌?大家會摸不著頭腦 , 我分享這件事情跟游戲設計有什么關系?接下來看一個典型的場景應用 。
游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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這是一個《沙石鎮時光》的廢品回收機 , 在這個機器上需要用水作為一種資源去回收 , 目前機器處于缺水狀況 。 左邊的紅色小點代表的是缺水 , 右邊有個按鈕可以去加水 。 我不知道大家能不能找出來 , 這個加水的按鈕在哪里?當時我看到這個界面時 , 我就找不出來 。 于是我問策劃 , “你不覺得設計得很不明顯嗎?”他說 , “沒有呀 , 就在這兒呀 。 ”
游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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然后在大家的討論之下 , 改成了這個樣子 。 左邊加大了水的圖標 , 右邊加了一個明顯的水缸和水的按鈕 。

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