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重要的事情說三遍:不要買《戰地2042》!不要買《戰地2042》!不要買《戰地2042》!( 二 )


《戰地2042》中全新進化的128人大戰場 , 在大部分時間里聽起來都是一種詭異的安靜——沒錯 , 安靜 , 沒有隆隆炮聲、沒有隱約槍響、沒有引擎嘶吼 。 所有的音效都是要么一點兒沒有 , 要么突然一股腦將玩家淹沒 。
對腳步聲、槍聲的距離和方位判定一團亂 , 即使單個對敵的情況下 , 玩家都很難通過腳步和槍聲的方向和音量來判別敵人的位置 , 最重要的是 , 很多音效可以說DICE就是壓根沒做——比如載具的起落、碰撞音效 , 比如一些環境細節音效等等 , 一時之間可能捋不出那么多例子 , 但就是感覺音效太少 , 非常不對勁 。
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除卻偶爾的服務器和連通性問題 , 《戰地2042》最重要的優化缺失就是并沒有考慮到128人大戰場會給玩家的硬件造成多大的負擔 , 更沒有認真地做出優化 。 大量幀數浮動加上嚴重缺乏打磨的音效設計 , 就足以對玩家的沉浸體驗造成毀滅性的打擊 。
不過 , 值得肯定的是 , 《戰地2042》的發售表現——尤其是滿天飛的bug方面——實際上已經比a測、b測的時候好上很多了 。 但這種趕工式的打磨 , 并不能掩蓋它在優化、穩定性、音效等方面的固有問題 。
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二、《戰地》系列越來越偏離主題了
正如前面所說 , 《戰地2042》的宣發主要集中在近未來、大戰場、玩法的全面進化革新等方面——可是個人感覺 , 所有這些“新要素” , 全部都沒有改到點子上 , 一個都沒有 。
這些要素的存在 , 不僅沒有提高《戰地》系列賴以成名、傳承20年的經典玩法 , 反而讓玩家感覺這根本不像一部《戰地》 。
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主題方面 , 噱頭滿滿的“近未來”主題完全沒有體現出任何“未來”元素 , 唯一的區別就是可以召喚一條強得離譜的機械狗 。
大戰場方面 , 不得不提出一個問題:《戰地》這個玩法 , 真的就是往同一個戰局里塞越多的玩家就越好嗎?
不一定 。
各位的游玩體驗到底如何?128人的大戰場 , 實際上并沒有讓《戰地》中你來我往的局部沖突更加的緊張刺激 。 巨大的地圖稀釋了玩家 , 小隊任務的取消讓兵力無法集中 , 導致實際交火密度跟前作并無明顯區別 。
更重要的是 , 該作系統上的最大變革——“專家”系統 , 讓這個“128人的戰地”變成了“128個雇傭兵戰地大亂斗 。 ”
再加上 , 128個看上去差不多的人 , 就靠頭上一個小紅點分辨敵我(有的時候連小紅點都沒有)?DICE的開發人員到底在想什么?
沒辦法 , 混戰之中 , 看到人只能先射了再說 , 是不是自己人看他死沒死就知道了 。
什么叫大亂斗?任天堂的那個弱爆了 , 這才是真·大亂斗啊 。
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更有甚者 , 完全不限制武器、裝備、兵種的專家系統 , 讓玩家完全脫離了對小隊、部隊的依賴 , 對單兵作戰的強調卻無限放大 。
DICE的本意 , 是讓各個專家的“英雄技能”可以在實戰中進行各種配合 , 達成小隊、集團戰斗的目的 。 可實際情況卻是 , 大家就挑技能最牛逼的那幾個人 , 帶上強力單兵裝備 , 逮到人就一通亂殺 , 逮到載具就一發火箭 。
而且 , 《戰地》系列一脈相承的大型戰場兵團對抗的史詩感、扮演脆弱的普通士兵沖進槍林彈雨的壓迫感 , 也沒了!

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