國內首個與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建( 二 )

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近期IDC對中國XR市場的預測
資本比市場更早嗅到這種氣息 。 上一輪泡沫破滅后 , XR產業曾進入漫長低谷 , 直到去年開始迅速回暖 。 到了今年 , 僅6月這一個月 , 全球VR/AR投融資案例便共計有22筆 。
消費級技術的發展 , 讓現今的交互娛樂不再局限于單一傳統的游戲平臺 , 而是滲入到各種硬件 , 嵌入到不同應用中 , 游戲場景更加泛化 , 交互手段更為多元 。 用Cocos引擎創始人王哲的話說:“用游戲引擎開發出來的內容 , 有勝利條件的叫游戲 , 沒勝利條件的叫元宇宙 。 ”
話雖然是玩笑話 , 但可以看出Cocos的很多動作 , 實際上正是為了適應這個多元化的交互未來 , 去擔任“基建”和“技術底座”的角色 。
這種“基建”在前兩年的教育領域里最具代表性——由于出色的易用性 , Cocos成為了各家教育機構制作“游戲化課件”的首選 , 市場占有率一度高達90% 。 如今教培行業雖已灰飛煙滅 , 但這種“技術底座”的邏輯是不變的:各行各業越來越注重用戶交互 , 無數前端需要內嵌的互動應用 , 它們并不能稱之為游戲 , 但總有一些動畫和交互的需求 , 這些需求用Cocos就剛好能滿足 。 在接下來的Web3.0時代 , 一個重要的底層基建就是3D技術 , 可以想見 , 未來這樣的需求只會與日俱增 。
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前面說了很多有關多元化的應用 , 不過Cocos所依仗的 , 并不單單是靈活兼容 。 剛剛發布的CocosCreator3.6的最大提升 , 還是“內功”的修煉 。 作為一款3D商業引擎 , 圖形渲染技術、性能優化 , 編輯器易用性……這些技術讓Cocos在元宇宙多個領域展現出強大的應用場景 , 這也是開發者最為看重的地方 。
在版本進化方面 , 3.6帶來了新的界面設計、新的材質API、新的導入體驗 , 以及動畫嵌入播放器、粒子噪聲圖等新功能 , 對用戶而言 , 編輯器的的UI和交互體驗將得到進一步提升 , 各項能力也更加成熟易用 。 值得一提的是 , 光照模型和渲染算法上的一系列新特性 , 可以讓游戲實現更為先進的移動端畫面渲染效果 。
比如3.6支持了CSM級聯陰影 。 普通的陰影貼圖有一個明顯弱點:當投影面積較大時 , 對陰影貼圖分辨率的需求會超出硬件承載極限 。 如果不提高分辨率會導致陰影鋸齒嚴重、形狀缺失、不清晰 , 過去我們在玩一些游戲時也能看到這種現象 。 如果開發者減小投影面積 , 又會導致陰影可視距離非常短 。 在陰影可視距離和陰影效果上的平衡調整是一個非常令人頭痛的問題 。
CSM級聯陰影則相當于一個自適應的陰影貼圖 , 從而提高數倍貼圖利用率 。 它可以在較大的陰影可視距離上具備精細的陰影效果 , 讓開發者無需把精力花費在參數調校上 。

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CSM陰影對比
此外3.6已經完整支持了在精確光源和環境光源下 , 各向同性和各向異性的材質與光照模型 。 編輯器可以對接SubstaincePBR材質庫 , 制作拉絲紋路的金屬、頭發、絲綢等等 。

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絲綢面料
【國內首個與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建】動畫編輯器新增了嵌入播放器功能 , 可以在任意動畫中嵌入其他粒子和動畫 , 并用類似視頻剪輯軟件軌道的方式進行編排 , 自由調整時長和播放位置 。 3.6版支持更精細的邏輯控制、更復雜的角色動畫效果 , 并且在編輯器中實時預覽最終效果 , 解決了導入動畫難以二次編輯的問題 。
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