誰能想到,《金鏟鏟之戰》低調拿下了過去一年的TOP1?( 二 )
以賽季更替舉例 , 《金鏟鏟之戰》會替換羈絆中所有的特質和職業屬性(多個英雄會組合成新的效果) , 還有新增羈絆 , 從而保證新賽季的玩法體驗足夠新鮮 , 但如果學習成本過高 , 反而可能會讓玩家難以過渡 。 《金鏟鏟之戰》的方式是做到讓老玩家“有熟悉感” , 例如兩個版本的奧拉夫都是“砍王”的風格設定 , 讓玩家能更快速入手 。

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基于上面這些打法思路 , 《金鏟鏟之戰》找到了自己獨特的、被玩家認可的核心體驗 。 當然 , 這還不足以讓《金鏟鏟之戰》登上TOP1的位置 , 其騰飛也借了外部市場環境的東風 。
自走棋玩法的核心本質是人與人斗的PVP , 但不同于MOBA、FPS甚至是MMO品類 , 其特點是低門檻、弱操作、重策略 。 參考傳統體育中的競技項目 , 會發現籃球、足球、拳擊是屬于強對抗性的 , 而射箭、體操等則是偏向弱對抗性 , 后一種競技同樣有大量用戶基礎 。
所以換到游戲領域來看 , 《金鏟鏟之戰》就是通過解放操作戰斗環節 , 同時保證策略對抗的體驗 , 最終吸引了大量不擅長高強度對抗的PVP愛好者 。

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實際上卡牌、SLG也都屬于弱對抗PVP , 只不過自走棋的視覺畫面更具觀賞性 , 尤其是當陣容成型后 , 伴隨著華麗的攻擊特效暢快擊敗對方陣容 , 那種成就感令人著迷 , 而《金鏟鏟之戰》又恰好是自走棋品類中的集大成作 。
用運營為產品保駕護航 , 《金鏟鏟之戰》做了這兩件事
市場需求+硬核品質 , 讓《金鏟鏟之戰》得到了一批忠實的用戶 , 但如果僅僅只是扎根產品 , 在當下也很難做到TOP1 , 一方面市場大環境復雜 , 酒香也怕巷子深;另一方面隨著產品迭代 , 總會出現無法規避的問題 , 例如英雄增多后提升的學習門檻等 。
這就要說到《金鏟鏟之戰》發力運營生態對產品的反哺 。
1、讓更多人知道《金鏟鏟之戰》 。
背靠英雄聯盟IP是《金鏟鏟之戰》的巨大優勢之一 , 官方早期也是以吸引IP用戶為主 , 例如在《英雄聯盟:雙城之戰》熱播期間推出了雙城之戰賽季及相關玩法 。 而在其他IP聯動方面 , 《金鏟鏟之戰》也有積極的探索 , 例如推出菜狗形象的小小英雄等 , 讓《金鏟鏟之戰》在更多年輕人喜愛的潮流文化中出現 , 從而觸達到更多的新用戶 。

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同樣推動這一目標的還有賽事體系的搭建 。 電競體系對產品長線運營的價值已經在行業內得到了驗證 , 而《金鏟鏟之戰》趟出來一條路之后 , 也極為重視打造自我生態循環 。
我們能看到《金鏟鏟之戰》在賽事化方面的一些探索嘗試 , 比如今年5月份結束的高校邀請賽和今年7月底開戰的平臺超級聯賽(JSL) 。
高校無疑是《金鏟鏟之戰》用戶目標的集中地 , 打通國內各高校的邀請賽 , 能激發高校學生的集體榮譽感 , 從而帶動更多身邊的學生關注或成為《金鏟鏟之戰》的玩家 。
平臺超級聯賽也有同樣的效果 , 去年《金鏟鏟之戰》聯合快手打造了傳奇杯 , 而今年的平臺超級聯賽選手來自虎牙、斗魚、快手和B站四個平臺 , 既能造星 , 帶動主播的粉絲資源納入到游戲生態池 , 也是在積累未來職業賽的基礎(會作為金鏟鏟之戰公開賽的選拔賽道) 。
2、讓更多人玩得懂《金鏟鏟之戰》
用策略性來代替對抗性 , 也必須要考慮到策略的門檻 , 部分用戶并不喜歡在游戲上花費過多的精力去研究分析新陣容 , 而這點可以說是《金鏟鏟之戰》最重視的內容輸出 。
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