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發(fā)售10年,再看《超越光速》前世今生


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【發(fā)售10年,再看《超越光速》前世今生】如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被廣泛視為有史以來最具影響力的獨立游戲之一 。10年之前,它與《以撒的燔祭》以及《洞穴探險》(Spelunky)一道,推動了Roguelite品類變得更加流行 。
這款游戲起源于2K上海工作室(遷游軟件)兩名開發(fā)者馬修·戴維斯以及賈斯廷·馬一個不起眼的想法 。他們回憶說 , 雖然當(dāng)時的工作環(huán)境還不錯,但他們對在那里開發(fā)的游戲并不感興趣 , 后來就離開了2K,開始籌備一個業(yè)余項目,讓自己在尋找下家的同時保持忙碌 。
“至少在我看來,起初只是打算將《FTL:超越光速》作為一個興趣項目或者原型來對待 ?!贝骶S斯說,“這是我們在職場空窗期里做的一件事,目的是讓簡歷變得更漂亮 , 并借助它找到新工作,投入到更感興趣的項目中 。不過,隨著時間推移 , 游戲量級遠遠超出了最初的設(shè)想 。”
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戴維斯和馬在2013年GDC上獲得了獨立游戲節(jié)“卓越設(shè)計”獎

靈感來源

按照他們的說法,為了制作這款新的獨立游戲,他們從平時玩過的線下策略桌游中汲取了靈感 。“我們很喜歡那種《太空堡壘卡拉狄加》《紅色十一月》之類的桌游,包含有大量船員管理以及合作玩法的游戲 ?!贝骶S斯說 。
在動手開發(fā)之前,他們寫下一個桌游列表,并加入一些原型機制 ?!拔覀兿胱屚婕野缪荽L , 而不是飛行員 ?!贝骶S斯解釋說 , “當(dāng)時大部分游戲都是讓玩家駕駛飛船,在太空中進行激烈戰(zhàn)斗 。但我們更希望讓玩家感覺自己就像皮卡德(美劇《星際迷航:下一代》主角),需要做一些動力分配、保護防護盾、修復(fù)傷害之類的事兒 。”
“我們想讓玩家管理飛船的各種系統(tǒng),并體驗到因為自己的錯誤決策而失去船員的痛苦 ?!瘪R補充說 。他還透露,為了激發(fā)玩家的這些感受 , 他受到了Roguelike游戲隨機場景和永久死亡設(shè)定的影響 。10年前 , 這類設(shè)計元素正在從傳統(tǒng)的回合制冒險滲透到其他品類的游戲之中 。
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除了《紅色十一月》這類桌游 , 《FTL:超越光速》也受到《螢火蟲》《星際迷航》等影視作品的啟發(fā)和影響
“在之前的幾年里,我確實玩過很多傳統(tǒng)的Roguelike游戲,但直到《洞穴探險》問世,我才真正開始思考,如何將Roguelike的原則運用于其他品類 ?!?br /> 盡管如此 , 兩名開發(fā)者之所以決定在《FTL:超越光速》中融入大量與Roguelike游戲類似的機制,是出于務(wù)實的目的 。“比如,我們希望讓玩家被迫面對自己的決定所帶來的后果,所以采用永久死亡設(shè)定就挺合適 。”馬說,“我們希望玩家能獲得探索未知世界的感覺 , 而設(shè)計帶有各種不同結(jié)果的隨機文本事件,似乎就是實現(xiàn)這一目標(biāo)的最簡單方法 。我們還有點受虐傾向,享受失敗的感覺 , 所以就做了一款相當(dāng)有挑戰(zhàn)性的游戲 ?!?br />
削減規(guī)模

鮮為人知的是,在最初的設(shè)想中,《FTL:超越光速》遠比正式發(fā)售的版本復(fù)雜 。為了使游戲變得更易于上手和有趣,他們不得不舍棄大量內(nèi)容 。
“你可能根本認不出來早期的《FTL:超越光速》開發(fā)版本 ?!贝骶S斯笑著說,“步子邁得太大了……我們希望當(dāng)玩家在飛船上操控某件物品時 , 可以將鏡頭拉近或拉遠、調(diào)整方向,并看到船員正在做什么 。后來發(fā)現(xiàn),過于繁雜的內(nèi)容讓游戲顯得既混亂又無趣 。”

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