OPPO正在推動移動端的“光線追蹤”更具實用性
10月27日 , 2021OPPO開發者大會(ODC21)在上海召開 , 會議的主題是"開放互融致善創新" 。 在會上 , OPPO除了介紹了以ColorOS為核心的用戶泛服務外 , 還在技術論壇上分享了光線追蹤、異構計算、小布虛擬人等一系列技術方案 。
其中 , 光線追蹤與游戲行業的關系是比較大的 。 OPPO光線追蹤基于VulkanAPI , 后者在今年出臺了首個光追工業標準 , 為行業提供了能夠跨平臺、跨手機、跨軟件使用的解決方案 。 當然 , 人們必然會疑惑:即使在高配電腦和次世代主機上 , 光追依然是個非常消耗性能的高級特效 。 前景雖好 , 但距離普通玩家真正享受到全光追的游戲還尚需時日 。 現在小小的移動平臺也要上光追 , 是不是步子邁的大了點?而且就算支持了光追 , 考慮到極大的性能消耗 , 光追又有怎樣的施展空間呢?

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OPPO展示的光追渲染效果
在翻閱了OPPO這次的技術文檔后 , 我們發現這事兒雖然和大家想象中的"全光追游戲"不一樣 , 但相比主機和PC , 移動平臺上的光追 , 確實有其特殊的用處 , 這給了開發者一些取巧的路徑 。
首先在技術層面 , 由于功耗墻的存在 , 移動平臺上的光追表現 , 必然不可能等同于上百瓦的桌面級顯卡 。 手機廠商既然沒有天頂星人科技 , 也沒挖到威震天 。 所以 , 移動平臺的光追 , 首先是建立在務實基礎上去操作的 。
這種務實可以體現在兩個方面 , 其一 , 是采用混合渲染的形式 。 目前在手機上實現全光追渲染等于天方夜譚 , 但如果傳統光柵渲染+部分光線追蹤 , 就有可能兼顧效果和性能 , 讓手機也跑出更好的畫面 。
目前游戲基本上都采用光柵技術 , 可以高速渲染大規模復雜場景 。 光柵技術中最常用是光照烘焙 , 就是把3D的光影效果預先"烘焙"到2D貼圖上 , 省去了大量的實時演算 , 除此之外還有環境光遮蔽、屏幕空間反射這些大型游戲常見特效 。 但是光柵化算法無法有效處理某些復雜的反射和折射效果 , 畫面觀感始終受影響 。

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但也正是因為光柵技術成熟 , 消耗資源少 , 在傳統光柵渲染的基礎上增加光追效果 , 便成為一種可行的方案 。 根據OPPO的相關技術人員介紹 , 他們會選擇局部來進行光影提升 , 讓手機的算力帶得動 , 且不會對原有的渲染管線進行大改動 , 以提高兼容性 。 
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這個思路與當前次世代主機的"部分光追"有點異曲同工 。 但如果把思路拓寬一些 , 局部光追還有一些更針對手游的使用場景 。 比如很多手游都有自定義皮膚和捏臉界面 , 因為在這種時候不需要高幀數 , 可以用光追來提升角色的外觀和皮膚質感 , 由此帶來的畫面觀感提升會非常明顯 。
另外 , 要推動光追的應用 , 上下游的軟硬件廠商合作必不可少 。 OPPO目前已經與Unity游戲引擎、VulkanAPI、游戲開發商、以及主流芯片廠商建立了合作 , 基于業界標準驅動 , 軟硬件協同推進 , 一起解決商用落地所面臨的適配和兼容難題 , 而這些都不是光喊喊口號就能實現的 。

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在理想情況下 , 未來OPPO或許能為開發者提供光追的開源接口 , 在設計過程中 , 開發者可以在游戲引擎層面實現"在OPPO手機上自動打開光追"的功能 , 以便直接優化已有場景 。 從某種程度上說 , 這種差異化的平臺優化 , 有了一些主機競爭的調調——雖然都叫游戲機 , 但即便是同一個游戲 , 體驗也各不相同 。 之后手機上這種現象也會普遍起來:雖然各家產品都叫手機 , 但用戶玩游戲的時候 , 卻也有了微妙的差異 , 一些特定的優化和功能 , 會成為某些品牌的獨占賣點 。
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