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一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?( 六 )


最后,我們再來看一個非RPG的正面例子 。這個例子是2005年的游戲《克蘇魯的呼喚:地球上的黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一個印斯茅斯章節 。人們對這個章節不乏溢美之詞,而且各個角度的贊揚都有,但我發現,有一個角度是少有人提及的——在這一章當中 , 有很多小的細節是需要玩家自己去搜尋、探查的,這就進一步加強了克蘇魯題材作品中那種隱隱的不安感覺 。這些細節,有的是難以理解的生物從一個房頂跳到另一個房頂,有的是一扇并不引人注目的窗格里透出的吊死的尸體 。如果這個游戲是最近發售的,那它肯定會有各種音量巨大的聲音或是炫目的光影來提示你關注這些細節,讓你不至于錯過——就更不必提那些過量的血跡和日志之類的物品了 。
在我們討論下一個大問題之前,我還想提一樣和“背景知識的過度展現”相關的東西 。這就是很多RPG游戲都會有的“結局幻燈片” 。結局幻燈片這幾年變得越來越重要了,但在很多游戲里,植入結局幻燈片的思路也很有問題 。
結局幻燈片如果使用得當 , 完全可以為游戲的流程作出很有趣的總結陳詞 。比如說,它們可以告訴玩家,由于玩家在游戲里的行動和選擇,50年之后會發生一些什么事 。于是,玩家們就非常快樂,山呼“烏拉”,并感覺自己在游戲里的所作所為切實地留下了印記 。但是,現如今的結局幻燈片已經變成了一些游戲開發者給自己擦屁股的方式,具體來說,就是通過結局幻燈片來為那些玩家做了選擇卻沒有帶來什么后果的內容圓?。?以此抵擋玩家們的怒噴 。
于是,你就會看到 , 有的游戲整了足足兩打片子,但描述的卻不是你的所作所為對游戲內世界50年后的影響,而是一個月之后要發生的事,甚至是已經開始發生的事 。也就是說,這些東西原本是應該出現在游戲內容當中,是玩家應該能夠體驗的東西 。玩家也會期待和這些近在眼前的事件進一步互動,再做點什么 。可一旦玩家提出了類似于“游戲沒做完”這樣的質疑時,開發者們就有話可說了,比如:“什么叫這個選擇沒有帶來后果?你不是已經在結局幻燈片里看見后果了么?這不就是對你的選擇做出的回應么?”

一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?

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會別離總會別離 , 也別要全無顧忌
一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?

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白色的未來有光明的明天在等待
于是我們又要鞭尸《永恒之柱》了 。這游戲里實際上沒有任何單個選項能帶來有足夠分量的后果:玩家選擇帶來的后續反應與對結果的影響幾近于零,哪怕是在主角聲望方面都沒啥影響 。唯一的區別就在于 , 你能看到些不同的結局幻燈片 。《墮落年代》(Age of Decadence)也有一樣的問題,甚至可能比《永恒之柱》更嚴重 , 因為在《墮落年代》里是有那種“重要抉擇”的,照說這些“重要抉擇”應該帶來玩家在游戲里就能見到的后果 。但在游戲流程中,沒有什么值得一提的重要后果,玩家能獲得的,就只有章節結束時會出現的幾句帶著淡淡憂傷的判詞了 。
(未完待續)
本文編譯自:rpgcodex.net
原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
【一 RPG文本寫作討論:怎樣避免“奇幻病”?】原作者:Darth Roxor

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