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沒有人能拒絕和《原神》聯動 除了……( 二 )


沒有人能拒絕和《原神》聯動 除了……

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這和當前越來越多游戲在劇情上加入跳過鍵,或者減少不可跳過劇情占比的趨勢很不相符 。
沒有人能拒絕和《原神》聯動 除了……

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但《原神》現在天然的社群粘性優勢和聯動的全面適配性,卻也離不開這些不可跳過的劇情 。
這兩年間的游戲大IP跨界聯動其實都可以觀察到一個現象 , 就是越來越傾向于落點于IP內的某一個角色,用這個角色來輻射IP本身,甚至圍繞IP角色來打造一系列的聯動活動,更進一步的還有將角色打造成虛擬偶像的 。
典型如《王者榮耀》里楊玉環與敦煌研究院的遇見飛天皮膚聯動,四大美人英雄和周生生的手鏈聯動;《陰陽師》以SP紅葉為引攜手東昌葉雕非遺文化傳承人吳金芝,傳遞葉雕非遺文化 。
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落點到具體角色的聯動,一方面為游戲IP提供了更多的聯動落腳點,另一方面整體來看也會讓跨界聯動過渡得更加自然,有更多的適配方向 。
回到《原神》上來談 , 雖然《原神》目前的聯動大部分還沒有出現特別明顯的單個角色支撐聯動 , 但不可跳過劇情,以及游戲里的角色單人劇情內容,足以準確地塑造出每一個角色的特點和人設,而這些也讓它能在細分領域里準確找到相應的IP人設 。
和酒類聯動能對應到晨曦酒莊管理者迪盧克,也能對應到貓尾酒館的超人氣調酒師迪奧娜,甚至還能對應到愛喝酒的風神巴巴托斯 。
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當然純粹用IP聯動,不考慮角色適配性直接推出每個角色的特色酒品或食物也是一種經典聯動方式 。
但在劇情對人設的塑造,以及對玩家情感的植入后,《原神》可以適配的聯動領域,以及這些聯動的可接受度,明顯要更廣更高 。
至于細談《原神》作為一款近兩年間出的網游,它的劇情設計和動畫、CG、人物互動對話的分配是怎么讓玩家能耐著性子看完 , 不至于抱怨太多,甚至多數玩家還算樂在其中這一點又值得另開一篇文章分析了 。
另一方面《原神》的高強度社區維護、社區活動和米游社的存在 , 又為它保持了一個建設度高且活躍的社群聯系 。
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一個集中的討論區,一個完善的工具箱 , 一個官方且全面的資訊地,以及源源不斷的福利信息,造就了這個垂直度極高的社區App在《原神》玩家里的泛用性,也造就了《原神》一系列活動在玩家間的高效率流通和參與 。同時《原神》的二次元屬性,又決定了其玩家的二創活躍度、UGC內容自產出,都十分積極,這又為它增加了內容空間的上限 , 能包容的各色玩家群體也愈多 。
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在一定程度上說,《原神》目前高度自洽且垂直的社群環境決定了社區的玩家粘性和活動參與呈現滾動式成長的曲線,對于一系列的《原神》聯動和活動消息的第一時間獲取到位,在社群效應下對參與積極性的調動,再到一直潛移默化推動的玩家與游戲間的聯結 。這些同樣導致了《原神》聯動的高話題性和人群參與度 。
從《原神》上線到現在,其玩家社群成熟度和習慣培養已經有了初步成果 。二創話題的極高討論度,以及任何與《原神》相關的福利聯動活動,都會有大量的玩家去積極參與,抖音、B站、快手的創作激勵活動有數之不盡的玩家愿意去制作投放數十個視頻參與,小黑盒的《原神》版本活動同樣讓其板塊參與度大幅提高,至于《原神》X高德地圖,《原神》X支付寶的福利原石也早在第一時間被玩家一搶而光 。

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