基礎(chǔ)游戲元素上,有經(jīng)典的配音、BGM、美術(shù)風(fēng)格,也有更精細(xì)的場(chǎng)景、建模 。

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此外,游戲劇情則沿用主線和主要人物人設(shè),同時(shí)做了“平行時(shí)空”性質(zhì)的支線劇情發(fā)展 。
當(dāng)貝思柯德想要改變?nèi)松壽E而把寶玉交給了杰蘭特,整個(gè)龍之谷世界會(huì)有怎樣的變化呢?這大概是所有《龍之谷》玩家在過(guò)去十幾年里都幻想過(guò)的事情 。
玩法上,還以組隊(duì)副本挑戰(zhàn)為主 , 不過(guò)在橫縱方向都有擴(kuò)展 。
比如在操作和副本的垂直領(lǐng)域,是更復(fù)雜 。
首先,新作繼承了端游的全部動(dòng)作和技能 , 并進(jìn)行了手調(diào)優(yōu)化,保證移動(dòng)端的打擊感和操作流暢 。
游戲內(nèi)副本分為五個(gè)難度等級(jí) , 適配不同層級(jí)用戶的難度要求 。內(nèi)部怪物技能強(qiáng)度、策略機(jī)制各有不同,比如經(jīng)典的海龍巢穴第二關(guān)的地獄犬 , 原來(lái)的東南亞版只有7、8個(gè)技能和比較簡(jiǎn)單的副本機(jī)制,現(xiàn)在的難度副本內(nèi)則有多達(dá)60幾個(gè)技能,策略深度多到令玩家驚嘆,需要玩家縝密配合才能通關(guān) 。

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橫向上 , 在ARPG的戰(zhàn)斗之外,游戲也加入了部分更符合當(dāng)下用戶需求的新內(nèi)容 。
比如社交,不是MMO式的數(shù)值比較、強(qiáng)PVP社交,而是溫馨有愛(ài)的小圈子社交 。另外除了副本戰(zhàn)斗,新作里也有采集、經(jīng)營(yíng)式的休閑社交玩法,有收益 , 但不是必做 , 整體內(nèi)容量占比不到20% 。

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再比如新的交易系統(tǒng),游戲用了拍賣(mài)行式的自由操作,玩家可以在官方拍賣(mài)行上交易道具獲得收益,覆蓋日常消耗 。

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到這兒 , “讓老玩家熟悉又新鮮”的任務(wù)似乎是完成了,一些玩家會(huì)有個(gè)新問(wèn)題:又有更深度的ARPG體驗(yàn),又有社交、交易、休閑玩法,那不還是氪加肝嗎?
其實(shí)不會(huì),這也是《龍之谷世界》和多數(shù)ARPG另一個(gè)不同點(diǎn) 。
【回歸ARPG初心,測(cè)試留存翻倍,《龍之谷世界》國(guó)服的涅槃之旅】照測(cè)試體驗(yàn)來(lái)看,《龍之谷世界》用的是一套十分克制的收益機(jī)制 。
于氪,游戲內(nèi)價(jià)值最高的L級(jí)裝備只能產(chǎn)自副本掉落,而影響副本通關(guān)的核心不在于數(shù)值,而是操作和策略配合 。玩家想獲得L級(jí)裝備,途徑只有兩個(gè):自己打副本、去拍賣(mài)行買(mǎi)其他玩家打出來(lái)的 。

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于肝,《龍之谷世界》也沒(méi)走拉長(zhǎng)培養(yǎng)線、降低產(chǎn)出效率以延長(zhǎng)玩家時(shí)長(zhǎng)的傳統(tǒng)路子,它的日常收益十分高效,每日的核心產(chǎn)出可以在半小時(shí)內(nèi)完成,80%產(chǎn)出是1個(gè)小時(shí),2小時(shí)就能拿下全部產(chǎn)出,熟練用戶獲取效率會(huì)更高 。
小一說(shuō),游戲的本質(zhì)就是娛樂(lè),讓人得到快樂(lè)、成就感就好,每天一兩個(gè)小時(shí)不長(zhǎng)不短 , 十分恰當(dāng) 。
雖然在測(cè)試階段也有掏心窩子的核心玩家反過(guò)來(lái)關(guān)心他們“會(huì)不會(huì)賠錢(qián)”,但小一是自信的,在他看來(lái) , 只要能讓核心用戶滿意,新用戶老用戶得以留存,只要產(chǎn)品DAU能保持在十萬(wàn)上下就能維持團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)線平穩(wěn)運(yùn)營(yíng),形成良好口碑,給產(chǎn)品和IP的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)打好基礎(chǔ) 。
不同的IP運(yùn)營(yíng)
其實(shí)對(duì)比同期端游IP來(lái)看,《龍之谷》在手游時(shí)代的聲量其實(shí)并不算大,一個(gè)關(guān)鍵的原因,在于團(tuán)隊(duì)對(duì)IP運(yùn)營(yíng)的初階工作,也就是游戲衍生的慎重 。
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