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感謝Square Enix的邀請,近期我們與其他媒體同行們一起采訪了《神領編年史》的制作人平田重之先生、總監熊谷崇宏先生、以及負責戰斗設計的福井博文先生,了解到了許多有關劇情、玩法等內容的內幕消息 。

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(從左至右)平田重之先生、熊谷崇宏先生、福井博文先生
《神領編年史》是一款全新的戰略RPG游戲,它有著融合了幻想、中世紀、現代風格的獨特世界觀,并用獨創的“實時戰術戰斗”系統(RTTB)描繪出了一個美麗、真實且有立體感的戰場 。

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以下為采訪內容 。
Q:在體驗版中能同時上陣的只有四個單位,請問這樣設計是出于什么理由呢?之后的關卡中上場人數有可能增加嗎?
A:四人的出戰人數,實際上關系到本作中的特殊系統“兵種” 。考慮到游戲平衡還有本作的即時戰術系統,也為了讓玩家更方便操作,所以我們只會最多讓四人同時出場 。

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Q:即時戰略的游戲如今其實已經比較少見 , 為何想要使用這樣的戰斗系統來研發本作呢?
A:其實一開始我們想做個傳統的RPG系統,不過后來我們還是想挑戰一些不一樣的系統,并且在制作中途參考了一些采用了半即時戰略制的作品,之后就有了現在的《神領編年史》 。

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Q:本作是Lancarse至今為止所做過最大的項目嗎?
A:《神領編年史》確實是我們所做過的體量相當大的一部作品 , 我們使用了很多的工作人員,也請了一些外部人員來協助 。有關美術總監之類的人員是來自SE方面的,但游戲的基底以及一些外部工作還是由Lancarse來進行 。

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Q:相比傳統的戰棋游戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣 。請問《神領編年史》是如何在“實時戰術戰斗”系統中強調戰斗的策略性的呢?
【《神領編年史》制作團隊采訪 易于上手的即時戰術系統】A:本作主要是想要強調即時的部分,來打造出一個瞬息萬變的戰場 。無論是與敵人的距離還是技能,都會即時改變、即時發動 。所以本作其實也比較接近動作游戲,或者是MMORPG的系統 。另外,因為玩家需要同時操作四個單位,也可以從中享受到一些即時戰略要素的樂趣 。

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Q:本作的故事是否會有重大分歧?路線是單一結局還是多結局設計?
A:本作的劇本非常線性,只有一種結局 。
Q:游戲后期在普通難度下,一場戰斗會耗費玩家很多的時間嗎?
A:正式版游戲后期關卡的通關所需時間,確實會比現在體驗版中的任務更長一些 。

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Q:游戲總共會有多少個關卡,通關大約需要多久?
A:主線任務和支線任務加起來大概是70個左右,那總游戲流程可以達到大概30到40個小時 。
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