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從“爺青回”到“不如一代”,《保衛蘿卜4》每天都在被建議優化( 二 )


同時也能發現,與1代蘿卜的老少咸宜相比,后續的版本則在許多細節上,更多地照顧到年輕玩家的喜好 。4代中,時下熱門的娛樂圈元素,以劇本為載體的關卡地圖,經典電影橋段的彩蛋,以及以及周賽的大鬧天宮主題,給玩家帶來了別樣的游戲體驗 。

從“爺青回”到“不如一代”,《保衛蘿卜4》每天都在被建議優化

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除了畫面上更加精致Q萌,4代在世界觀設定和劇情交互上和關卡交互上也更為豐富 。實際上 , 從2代的遇見阿秋,3代的蘿卜進城,再到4代的蘿卜拍戲,也能看出廠商想要打造一個多元的世界觀,讓蘿卜這一IP不僅僅停留在一個個關卡中 。
但與世界觀相比,對于這一休閑塔防手游,玩家更期待的,還是基于核心玩法上的新意 。蘿卜4初期的表現,顯然并沒有滿足這一點 。大概就是,在核心玩法上瘦身過頭,失去靈魂 , 又加上了許多奇奇怪怪的東西進去 。
被炮塔和體力值限制的自由
《保衛蘿卜4》并沒有繼承3代在在關卡、炮塔、怪物以及養成系統、社交玩法上做的億點點添加 , 而是走向了另一個極端 。其中對玩家影響最大的,是在炮塔和體力值上的削減,這讓4代一躍成為這一系列的難度NO.1 。
不只是種類減少到只?;A的瓶子炮、風扇塔、魔法球之類,炮塔的威力也被大幅削弱,如前期唯一的范圍傷害風扇塔失去了扇葉分裂功能 , 持續灼燒的火瓶子也改為了傷害遞增 。在沒有其他助力的情況下 , 我方的戰斗力大打折扣,能不能過關都未可知,更不用說巧妙利用不同炮塔搭配出多種套路了 。
此外 , 炮塔的自動索敵機制也令人迷惑,成為公測之初除了大面積閃退與網絡波動回檔外,最讓玩家血壓值拉滿的點,大概就像這樣:
另一方面 , 體力值這一從3代起就不被待見的設定,在4代中更是備受吐槽 。一是體力值在3代的60點上減半,不考慮返點的情況下,只夠支撐5局;二是通關返還所有體力,但失敗和中途退出都會扣除,沒有試錯的機會 。此外 , 體力不能超過上限,不能儲存,無限體力領取自動使用等,也加劇了玩家對這一設定的不滿 。雖然在初始關卡中沒有太大影響,但隨著關卡難度增加,一些玩家可能在一道關卡上耗盡體力也不能達成“金蘿卜”和“綠絲帶” 。
其實體力值的這些問題在其他的休閑手游中都能找到 , 但《保衛蘿卜4》備受吐槽,一方面是因為其他的游戲中或多或少有儲存功能或獲取體力的多種渠道,如《開心消消樂》的體力值上限同樣很低,只能支撐6道關卡 , 但過關時根據不同的評分返還不同的體力值、可儲存的體力瓶,以及“種樹結體力”等功能讓玩家基本不用為體力發愁,此外 , 每天發放的3個金色補星瓶在補充體力之外,也能降低玩家過關的難度 。另一方面則是因為對比,從前兩代的無限制 , 到3代的60點上限,再到4代的30點,體力值的不斷緊縮讓玩家在關卡中越發追求一命通關,而非去探索更多的方案 。
對于嚴苛的的體力限制,許多玩家也紛紛在官方動態下提出建議,希望增加體力儲存功能、分時段的體力補貼等,甚至提出了“看廣告也行”的“卑微”請求 。
打不過的兔子,和養不起的兔子
在影視城世界觀下,關卡中增加的NPC角色不只是影視彩蛋,也是完美通關的關鍵 。
如解救阿秋后 , 炮塔會獲得間歇性強化;給乞丐贈送燒雞后,乞丐會留下一些有用的炮塔 。有趣的是,一些中立陣營的NPC在給玩家挖坑這件事上也不余遺力:玩猜左右的小販,可能會奉上所有家當,但也能讓玩家輸掉最后一枚金幣;后期地圖中玩家可以從抽獎機獲得強力炮塔,但從中抽出個變態的敵人也不是不可能 。收益與風險并存的交易,讓許多自認手氣不佳的玩家干脆直接忽略掉這些NPC,靠實力過關 , 但這樣一來,無傷通關和“道具全清”也就懸了 。

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