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此外,新的敵人的出現 , 減少了玩家掛機的時間,玩家也再也不能旁觀滿屏炮塔大殺四方,因為隨時有可能翻車:
忽視地形 , 只能用對空導彈集火的一串風箏兔子;
能凍結炮塔,需要玩家碎冰解救炮塔的冰兔子;
一路吐粘液淹沒炮塔和空地,需要玩家手動去除的果凍兔子;
被抓起來乘著熱氣球占據整個屏幕 , 需要不停劃破來解救,期間無法兼顧戰場的寵物兔子;
【從“爺青回”到“不如一代”,《保衛蘿卜4》每天都在被建議優化】以及需要時刻充能,一旦能量不足就會讓場景陷入黑暗宣告結束的照明裝置等,這些新困難給關卡帶來意想不到的變化,需要玩家時刻注意局面動向 , 把握時機建造炮塔和集火敵人 。不過也有玩家認為這些機制只是在增加玩家的臨時操作,而非策略難度上的提升 。

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至于《保衛蘿卜4》的家園玩法,則綜合了1代的怪物窩和3代的養成系統 , 和關卡模式關系不大 。在關卡中解救兔子能獲得呆兔寵物 。喂養兔子產出的兔子票可以用來兌換家具和蘿卜的裝扮,從而增加家園的繁榮度,用來解鎖更多的家園區域 。關卡掉落的牛奶、餅干等可以用來喂食兔子,但這次的寵物們,似乎格外能吃……

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忽略蘿卜養兔子的魔幻場景和告急的兔糧庫存,不啃蘿卜的兔子還是很可愛的 。但被兔子大軍淹沒后,在審美疲勞之外,新增玩法要素的既視感也更加明顯了:
蘿卜的賽道是內卷的休閑手游市場
《保衛蘿卜4》上線后,之前“塔防抽卡”爭議中的拱火言論又重出江湖:
拋開其用意,單就這一設想而言 , 顯而易見,并沒有太大的意義 。且不說二者分屬于輕度休閑游戲和重度二次元游戲的不同賽道,并不會沖突 , 就玩法來看,塔防在二者中的地位也全然不同,前者是核心玩法,后者是戰斗方式 。比起塔防游戲,《保衛蘿卜》推出新作,更容易讓玩家注意到那些經典的休閑游戲的發展方向 。
以前文中提到的《開心消消樂》為例,不同于《保衛蘿卜4》的大力瘦身,作為三消手游的常青樹,近十年間,《開心消消樂》在保留核心玩法之外,還在不斷拓展新的玩法 , 活動關卡、模擬農場、實物抽獎等,不一而足 。這其中有為主線關卡提供體力、道具等資源的各類活動 , 也有消耗主線關卡產出的積分 , 并獲得回饋的玩法 。

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與蘿卜4家園系統的不同,這些附加玩法與主線有著更為緊密的資源互換 , 但又相對獨立,不會成為主線關卡的阻礙,且存在感較低,保證玩家的目光始終被似乎沒有盡頭的藤蔓吸引 。而蘿卜4的家園系統,更像是一個與關卡并重的玩法,在過渡劇情中的強烈存在感以及對主線進度的一些限制,也使得對養成不感興趣的玩家游戲體驗降低 。
選擇延續簡單的玩法,尤其是在經歷了3代的重度商業化后,4代舍棄商業化和強社交的做法彰顯了《保衛蘿卜》系列帶給玩家簡單的快樂的初心不改的態度 。另一方面 , 對于這一無數玩家的童年記憶來說,保持原有的樣子似乎是最穩妥的選擇 。只要這個IP的影響力還在,喜歡這一游戲的人就不會少,這從蘿卜4的預約和下載的火熱程度可見一斑 。
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