從《暗黑地牢2》說起,熱門獨游的續作
文/潯陽
10月27日 , 《暗黑地牢2》搶先體驗版在EpicGamesStore發售了 。
與初代搶先體驗版發售時壓倒性的好評不同 , 《暗黑地牢2》在各個論壇里的評價有些微妙 , 有玩家認可二代所做出的改動 , 有玩家直言不如一代 , 理性討論的也有 , “你不能把一個半成品與一個經歷數年修葺的成品游戲作比較” , 但玩家的反駁比起這些看似在理的客觀言論要尖銳得多 , 一來 , 二代的主體框架已經確定 , 后續添加的內容未能改變當前游戲吸引力不足的問題 , 二來 , 即便拿兩部作品的EA版本作比較的話 , 也是一代優于二代 。
《暗黑地牢2》到底發生了什么?當一款獨立游戲爆紅之后 , 它的續作該走向何方?
注:本文僅討論熱門獨立游戲續作 , 另起山頭的新作不包括在內 。
《暗黑地牢2》的變與不變
《暗黑地牢》是款克蘇魯題材、帶有Rogue要素的回合制RPG 。 玩家作為古老莊園的繼承人 , 需要雇傭一支冒險者隊伍 , 深入地窟探尋祖輩遺產 。

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粗獷、暗黑的美術風格 , 與站位嚴格綁定的回合制玩法 , 深入神秘之地的克蘇魯主題 , 以及獨樹一幟的壓力系統 , 多個特質共同鑄就了初代的美名 , 首周銷量破65萬份 , 獲當年IGF三項提名……

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時隔六年后 , RedHook推出了《暗黑地牢2》搶先體驗版 , 美術風格依舊沿襲了前代線條粗獷、黯淡無光的哥特風 , 但采用了3D建模 , 人物細節與動作相較前作有量的提升 。
回合制玩法與壓力系統同樣繼承了下來 , 具體展開的話里面很多細節性的變化 , 如戰斗道具需裝配角色才能使用、數值更為清晰易懂、減壓技能慘遭削弱等等 , 但玩家感受最明顯的當屬壓力系統 。
這是《暗黑地牢》系列的核心 , 也是它有別于其他游戲的最大特質 。
比起傳統RPG中那些數值向的裝備 , 《暗黑地牢》更注重真實的冒險心理 。 RedHook用數據庫的方式創造出一批職業、技能、癖好互有差異的冒險者 , 他們仿佛擁有真實的血肉靈魂 , 會對探險中的發生的一切做出反應 , 進而影響精神狀態 , 當壓力值超過100時系統會進行檢定 , 正面為美德 , 在幽暗深邃的地牢里 , 冒險者迸發的“美德”猶如救世的光芒 。 負面為折磨 , 陷入絕望者舉止癲狂 , 他/她開始做出各種違抗雇主/玩家命令的行為 , 打亂陣型 , 拒絕出擊 , 嘲諷隊友 , 鞭笞命運 , 直至葬送整個隊伍 , 還有屏幕面前的玩家 。
《暗黑地牢》利用壓力系統做出了一個截然不同的地牢探險游戲 , 并順利地與玩家的情緒變化相綁定 。

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【從《暗黑地牢2》說起,熱門獨游的續作】二代在改進壓力系統時 , 取消了美德/折磨的檢定 , 取而代之的是隊友關系變化 。 二代額外增加了角色關系網 , 諸如治愈、加Buff等行為能正向強化隊友關系 , 關系的變化會直接影響到戰局 , 它類似于一代的美德/折磨 , 但觸發條件更加頻繁、可控 。 當角色壓力值達到100時 , 它不再直接作用于個人 , 而是影響到角色與整個團隊的關系 , 就從結果而言 , 它同樣會像初代一樣產生連鎖反應 , 一人帶崩全隊 。
而核心玩法外的游戲循環層 , 才是一代與二代最大的差異 , 它也是玩家爭論的焦點 。
二代取消了一代的城鎮經營 , 變成了一個更為肉鴿向的游戲 。
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