欧美日韩国产一区二区|qovd片|小明个人发布看看|小浪货你夹真紧水又多|老头把我添高潮了A片故|99热久久精品国产一区二区|久久久春色AV

從《暗黑地牢2》說起,熱門獨游的續作( 四 )


但其間隱藏了一個容易被忽視的前提 , 什么樣的游戲適合出續作?
比如《星露谷物語》 , 作為一款致敬《牧場物語》的農場經營游戲 , 它的內核其實與《牧場物語》系列類似 , 在數年的更新以及民間Mod的加持下 , 它的內容飽和度已然超過了任何一代《牧場物語》 , 如果出續作的話 , 它能給予玩家多少新鮮感呢?
從《暗黑地牢2》說起,熱門獨游的續作
文章圖片
比如《雨中冒險》 , 初代于2013年11月發布 , 二代搶先體驗版于2019年3月發布 , 相隔六年 , 游戲的內核并沒有太多變化 , 依舊圍繞著聯機、Roguelike元素以及“難度=時間”進行創作 , 游戲視覺則由2D像素升級為3D , 聽上去有些“換湯不換藥” , 但3D改變了游戲的操作、策略性 , 按HopooGames的話說就是“更深層次的設計空間與更豐富的游戲玩法” , 僅從結果來說二代遠比初代受歡迎 。
從《暗黑地牢2》說起,熱門獨游的續作
文章圖片
比如《空洞騎士》 , 續作《絲之歌》原本只是一代的DLC , 旨在把游戲角色黃蜂女做成可操作角色 , 最后內容溢出而成為一個新游戲 。 玩家對《絲之歌》的期待不僅僅是新角色、新戰斗模式、新成長系統 , 更重要的在于新的可探索區域、新的敵人、新的冒險、新的故事 , 類銀河惡魔城游戲的魅力往往在于設計師所構筑的世界 。
從《暗黑地牢2》說起,熱門獨游的續作
文章圖片
回頭來看《暗黑地牢》 , 基于初代以及創意工坊中數之不盡的作品 , 它還剩下多少可拓展性 , 是否足以支撐得起“續作”二字的重量 。 《暗黑地牢2》目前體現的延續與差異 , 是否有一種穿著不合腳的鞋蹣跚前行的別扭感?
我曾在國內的游戲論壇上看過不少關于《暗黑地牢》的改進建議 , 但多數是針對游戲的回合制玩法的 , 他們考慮數值、考慮技能、考慮Buff , 卻很少有人能夠站在一個更高的位置上思考游戲的發展方向 。
當RedHook說他們想要貫徹“暗黑地牢”中的那種“真實”的壓迫感 , 并通過砍掉城鎮經營模塊來強化壓力時 , 我認為RedHook并沒有丟掉他們的DNA , 他們清楚“暗黑地牢”有別于其他地牢探險的閃光點 , 問題在于 , 初代的成功并不完全建立在這種DNA上面 。 又或者說 , 所謂的獨游爆款是一個綜合因素促成的結果 。
“即便如此 , 你依舊應該盡可能地去分析出成功的原因 。 它帶來的也許不是先前那種爆款式的成功 , 而是可控的成功 。 ”此前 , 曾有人如此對我說道 。
它容易讓人想起游戲創作上的一個爭論:成功公式與創意表達 。
市面上有一摞又一摞的游戲設計理論書籍 , 它們用符號分析的方法拆解游戲設計 , 然而 , 建立在這些公式與理論之上的游戲卻像是一個高效運轉的機器 , 它當然有效 , 但卻顯得空洞 。 它傳達給玩家、觀眾的是精準 , 少了幾分驚喜 。
從《暗黑地牢2》說起,熱門獨游的續作
文章圖片
圖源:prasannaellanti
但所謂的“成功公式” , 包括兩個方面 , 一個是實際的創作經驗 , 一個是抽象的游戲設計理念 。 前者具體指聽取社區反饋、利用GameJam構思創意、制定開發流程等 , 后者指提煉游戲要點 , 如具體的美術風格 , 或者是“真實”、“壓力”等抽象的游戲體驗 。
公式與表達并不相悖 , 往好的方面想的話 , 它像是一種傳承 。 比如SupergiantGames , 從《堡壘》到《黑帝斯》 , 一以貫之的美術風格與動態敘事體驗 , 在具體創作上 , 采用多數人決策推動立項的方式保持三年做一款游戲的節奏;比如DanielMullinsGames , 從《小馬島》到《邪惡冥刻》 , 延續下來的是懸疑風格+Meta手法 , 具體創作則是多參加GameJam來獲取創意 。

相關經驗推薦