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《莉拉與戰(zhàn)爭的陰影》是另一款反映巴基斯坦動蕩局勢的生存游戲
根據(jù)試玩后的問卷調(diào)查,多數(shù)學生認為自己體驗完游戲后變得更能“共情”以及更“沮喪”,因為他們發(fā)現(xiàn)自己無法改變角色的命運,更多的是作為旁觀者體驗游戲試圖傳遞的信息 。
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而負責該課程的教師則認為,在一些較為深刻的社會議題下,游戲能更快地拉近玩家與其他群體的距離,在設身處地做出抉擇后,人們才能更好地理解其他人所面臨的兩難困境,“共情力”也隨之產(chǎn)生 。
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如果說在教育層面上,游戲化能激發(fā)人們對于學習新知識的興趣,那么在科研領域,同樣能借助這一優(yōu)勢來實現(xiàn)某些難以達成的目標 。
2016年,《星戰(zhàn)前夜(EVE online)》上線了一款名為“Project Discovery”的內(nèi)置小游戲,需要玩家根據(jù)系統(tǒng)提示,將給出的細胞蛋白質(zhì)染色圖分門別類,從而獲得游戲的道具獎勵 。
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這個游戲其實是開發(fā)商與瑞典皇家理工學院合作的科研項目,系統(tǒng)給出的蛋白質(zhì)染色圖正是現(xiàn)實中計算機難以鑒別的罕見組合,由于其總量龐大,即便是計算機也很難快速準確地處理 。
在這種情況下,人腦的辨識能力其實要優(yōu)于AI,因此科學家借助游戲,將蛋白質(zhì)圖像的鑒別工作交給了成千上萬的玩家 。在不到兩年的時間內(nèi),超過30萬玩家在游戲中處理了總計3300萬個圖像信息,研究結(jié)果被上傳到公開的數(shù)據(jù)庫中,供全世界的科學家使用 。
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這項科研成果甚至登上了《Nature》雜志的封面
這種通過游戲途徑,讓大量玩家處理特定數(shù)據(jù)的方式在《EVE》中曾被作為主要科研手段反復使用 。
在2020年,官方還曾推出過一項針對新冠病毒的研究項目,要求玩家給血液中特定的細胞群分類,通過標記出特征不同的集群,科學家能了解到不同細胞是如何被病毒感染的 。
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同樣,這些數(shù)據(jù)非常繁瑣,單憑計算機無法完成,而通過提供專屬的游戲道具獎勵,這個項目吸引了大量玩家參與,普通人無需學習深奧的專業(yè)知識,便可參與到科研項目中 。
根據(jù)官方給出的數(shù)據(jù),已有超過42萬名玩家參與其中,完成了180萬次分析任務,這些數(shù)據(jù)如果單純依靠計算機處理的話,所消耗的時間將會超過300年,而通過科學與游戲的結(jié)合,無疑在多方面加快了研究的進度 。
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“游戲化”除了能在教育、科研等領域帶來實質(zhì)的效率提升外,也開始在更細微的層面逐步改變?nèi)藗兊挠^念與生活習慣 。

比如對于年輕人來說,“自制力”是一個看似尋常,但卻又十分寶貴的品質(zhì),如何更高效地完成工作?如何堅持自己制定的健身計劃?如何擁有健康的生活習慣?“游戲化”或許也是這些問題的答案 。
像Keep這樣的健身APP,除了擁有之前提到的“排行榜”、“點贊”、“好友PK”等游戲機制外,就曾嘗試過符合自身調(diào)性的“游戲化”聯(lián)動 。
比如去年Keep就曾聯(lián)合SNK推出過《拳皇97》的聯(lián)名拳擊課程,由真人教練Cos成游戲中的角色,帶領玩家完成不同的運動目標,使得課程更有趣味性,同時也提升了用戶的沉浸感 。

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