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國內(nèi)游戲行業(yè)市值 國內(nèi)游戲公司排行榜前十名( 二 )


在此前的盈利預(yù)警公告中,創(chuàng)夢天地還提到,受疫情等原因影響,研發(fā)人員頻繁居家辦公導(dǎo)致研發(fā)效率有所降低,產(chǎn)品上線時(shí)間延遲 。游戲版號(hào)獲批進(jìn)度影響了公司儲(chǔ)備產(chǎn)品的推出,因此對(duì)部分儲(chǔ)備游戲因版號(hào)獲批進(jìn)度錯(cuò)過最佳上線時(shí)間窗口的產(chǎn)品的賬面余額進(jìn)行減值撥備 。
值得一提的是,在過去一年,創(chuàng)夢天地優(yōu)化了成本結(jié)構(gòu),財(cái)報(bào)稱,未來將繼續(xù)執(zhí)行降本增效的策略,力爭在2023財(cái)年實(shí)現(xiàn)扭虧為盈 。
游戲廠商IGG在2022年遭遇2013上市以來的首個(gè)年度虧損,2022年?duì)I收同比下滑24%,股東應(yīng)占虧損5.04億港元,而2021年同期則盈利3.7億港元 。
IGG在財(cái)報(bào)提到,面對(duì)2022年的經(jīng)營挑戰(zhàn),IGG嚴(yán)控成本,下半年研發(fā)及行政費(fèi)用分別環(huán)比減少23%與16% 。但由于全年收入受到宏觀大環(huán)境影響,主營業(yè)務(wù)虧損近1.8億港元 。在投資業(yè)務(wù)方面,受行業(yè)低迷、版號(hào)限制等影響,IGG投資企業(yè)估值及經(jīng)營業(yè)績下滑,集團(tuán)相應(yīng)認(rèn)列了投資減值及公允價(jià)值損失,投資相關(guān)業(yè)務(wù)虧損近3.3億港元 。
在過去的2022年,降本增效是不少企業(yè)的關(guān)鍵詞 。伽馬數(shù)據(jù)在3月30日發(fā)布的《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報(bào)告》中提到,在游戲企業(yè)的降本過程中,降低的最主要的兩個(gè)成本是企業(yè)決策成本(立項(xiàng)審批更為嚴(yán)格)和用人成本 。
從2022年游戲人才招聘上看,需求也有所下降,游戲運(yùn)營、游戲程序、游戲策劃、游戲美術(shù)四類崗位的招聘需求均出現(xiàn)下滑,其中游戲運(yùn)營崗位數(shù)量同比減少近三成 。
降本增效從心動(dòng)財(cái)報(bào)可見一斑,心動(dòng)提到,集團(tuán)雖然因持續(xù)的大額研發(fā)投入錄得虧損,但通過一系列降本增效的措施,已經(jīng)成功地控制了成本并且減少了虧損 。作為降本增效的一部分,心動(dòng)公司在去年陸續(xù)取消或調(diào)整了5款在研項(xiàng)目的研發(fā)工作,全公司游戲項(xiàng)目研發(fā)人員減少400余人 。
心動(dòng)于2022年虧損同比收窄37.4%至5.74億元,收入同比增長26.9%至34.31億元,其中游戲業(yè)務(wù)收入增長22.0%,來自信息服務(wù)業(yè)務(wù)收入增長41.3% 。
心動(dòng)CEO黃一孟在3月30日晚的業(yè)績會(huì)上表示,得益于 TapTap 的增長,“沒有感受到一個(gè)很大的寒冬”,去年心動(dòng)在裁員上也做了不少動(dòng)作,他提到這是希望集中資源在優(yōu)質(zhì)的項(xiàng)目產(chǎn)品,算是一種高質(zhì)量優(yōu)化團(tuán)隊(duì)的表現(xiàn) 。
心動(dòng)在去年提出要在2023年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,黃一孟表示這個(gè)目標(biāo)并沒有變化,但希望能夠高質(zhì)量地實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,而不是純通過團(tuán)隊(duì)優(yōu)化來實(shí)現(xiàn) 。
存量市場難覓增長
除網(wǎng)易和心動(dòng)外,以龍頭企業(yè)騰訊為首的8家企業(yè)營收或凈利潤同比都有所下降 。
2022年騰訊游戲業(yè)務(wù)全年總收入為1707億元,同比減少約2% 。其中,本土市場游戲收入為1239億元,同比下降4%,財(cái)報(bào)認(rèn)為這是由于未成年人保護(hù)措施實(shí)施以及較少新游戲發(fā)布,行業(yè)經(jīng)歷了一段調(diào)整期 。財(cái)報(bào)提到,在2022年,《王者榮耀》及《和平精英》等收入下滑 。
這也與游戲大環(huán)境相吻合 。此前游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,中國游戲市場收入在出現(xiàn)至少八年以來的首次下降,2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入同比下降10.33%至2658.84億元,用戶規(guī)模同比下降0.33%至6.64億,產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入存量市場時(shí)代 。
全球游戲市場也不容樂觀 。根據(jù)全球游戲咨詢機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報(bào)告預(yù)估,2022年全球游戲市場歷史上首次出現(xiàn)下滑,預(yù)計(jì)收入同比減少4.3%至1844億美元 。
在2022年財(cái)報(bào)電話會(huì)上,B站董事長兼CEO陳睿認(rèn)為,游戲市場進(jìn)入一個(gè)新的階段,版號(hào)只是其中一個(gè)原因,更大的原因是移動(dòng)用戶紅利逐漸消退,玩家對(duì)于游戲品質(zhì)的要求越來越成熟,直接帶來的一個(gè)影響是游戲開發(fā)成本的提升以及新游戲成功率的下降 。

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