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怪物獵人世界冰原全武器玩法技巧詳解 大劍_網

怪物獵人世界冰原全武器玩法技巧詳解 大劍_網


怪物獵人世界冰原武器有哪些變化?想來很多朋友都還不是很清楚吧,所以呢小編今天給大家帶來的就是怪物獵人世界冰原全武器使用指南分享,需要的朋友不妨進來看看 。
怪物獵人世界冰原全武器使用指南分享大劍
相比于PC版本來說 , 冰原大劍得到了進一步的加強,真蓄傷害提升十分暴力,作為老牌的強勢武器,大劍在冰原仍然不減風采 。
與PC版相比 , 冰原大劍在整體玩法上沒有太大的變化 , 本篇該怎么玩,冰原也可以接著這么玩,但由于冰原大劍新加入了強化射擊加速派生真蓄的新動作,在部分招式的處理上可能會出現變化,可以更激進地使用真蓄力斬 。
作為打點較集中的重武器,大劍自然也是不用擔心軟化持續問題的,但大劍的軟化動作有一個致命的問題就是消耗斬味非常嚴重,因此在冰原,大劍可能需要比本體更多的斬味技能才能維持住斬味 。此外,大劍的軟化動作傷害也較為可觀 。
在開荒時期,對怪物招式不夠熟悉的情況下,使用大劍在招式處理上可能會吃虧,但好在大劍的傷害也并不算低,且由于撞墻的加入,也多了很多可以直接真蓄的機會,即使是不太會玩的萌新 , 靠拔刀蹭刀和倒地真蓄也能打出一定輸出,使用大劍開荒也是沒有太大問題的 。
冰原除了常規玩法的大劍之外 , 使用冰咒四件套的拔刀大劍也是有不錯的可玩性的 , 由于寒氣煉成槽能支撐到一套真蓄打完,所以關于會心是否依賴拔刀術,又分別有不同的配法 , 大家可以自行探索 。

太刀
它可能不是最菜的 , 但絕對是最慘的 。
首先談談太刀的軟化,作為輕武器,太刀自然是需要兩次軟化攻擊才能成功軟化的 , 所以太刀的軟化效率絕對是屬于較差那一檔的,如果操作比較拉胯 , 不能快速打出口水硬直的話,就必須尋找其它機會來進行軟化 。但眾所周知,太刀的四連開刃和登龍同樣是需要這樣的機會的 , 如果忙著軟化又會出現顧頭不顧腚的情況,總之其軟化體驗是非常糟糕的 。
太刀的軟化動作斬味消耗同樣劇烈 , 且由于后仰距離較遠,太刀攻擊動作后搖較大,導致其口水硬期間基本無法追刀,其軟化動作唯一的優點是速度較快 , 下來之后能補兩刀 , 或者嘗試連勾兩次,然后祈禱第二次下來之前怪物不會打到你 。
再來說說口水硬直 , 由于觸發口水硬直后怪物會出現大幅度后仰,所以在之后的時間里,見切回砍出硬直空大回旋 , 突刺出硬直空登龍會成為各位太刀俠的常態 。本來太刀多個硬直是很舒服的,但由于萬惡的軟化使得太刀不僅無法利用口水硬直開刃登龍,甚至口水硬直之外的硬直時間經常也要被軟化動作占用 。
關于新加入的居合動作,小居合非常實用,其回氣buff可以讓太刀俠有足夠的氣槽進行見切和氣刃斬,常用于銜接在大回旋收刀之后;大居合相對來說非常難用,由于其超長的收刀時間,基本不可能作為立回招式使用,只有在熟悉怪物招式的情況下提前收刀預判使用,如果不熟悉怪物招式和行為方式的話,很可能收刀過程中挨打,相比之下其出刀的判定時間反而不算太大的問題 。此外,大居合即使判定成功,也只有一段無敵判定,無法規避后續的多段傷害 。
關于太刀的判定暗改問題相信大家也是早有耳聞了 , 氣人縱斬劈下來一跳兩跳擱誰身上都覺得惡心,雖然觸發概率不算高,但觸發一次就足夠難受的了 。此外大居合的打點判定也異常詭異,你甚至壓根不知道它會打到什么位置 , 傷害跳到非弱點上也是說不出的難受 。
見切的削弱對于太刀玩家來說同樣是一記重拳 , 本身由于小居合的加入,無氣槽不能切也不算太大問題,但由于冰原怪物極其好動,如果不熟悉招式處理,直接切的話,經常容易出現見切成功但回砍不中,白白浪費氣槽的情況,此時見切反而造成了失敗懲罰,使得你接下來無法繼續見切,嚴重打亂后續節奏,異常難受 。
總之,你要問我冰原太刀能不能玩,那當然是能玩的 , 輸出雖然不如本體,但中游水平也是有的,只要你能夠忍受上述一二三四五六點問題,那都不是事,對吧?

片手
本身在冰原剛開的時候,片手還是下水道常客 , 但經過一次更新大加強之后,片手可謂是農奴翻身把歌唱,強度直線上升 。
雖然片手作為輕武器,需要兩次攻擊進行軟化,但在加強后,片手的翻滾接升龍爪會附帶一個霸體效果,且命中怪物后可以直接積蓄1/2的軟化值 , 配合武器軟化攻擊可以直接實現軟化,這樣軟化起來就比太刀這種要舒服得太多 。但由于升龍爪需要翻滾后才能派生,如果位置把握不好可能會出現打點失誤導致飛錯部位的情況,需要多加練習 。
片手軟化攻擊的缺點是打完之后會飛出七八米遠 , 不方便后續輸出 , 容易打亂節奏 , 但由于片手的高機動性和靈活性,在口水硬直期間可以先過去秦王劍砍上幾刀再接翻滾勾爪 。如果你操作夠好,打口水硬直時間快,為了規避軟化攻擊的問題甚至可以升龍爪后不軟化攻擊,直接跳下來一刀接后撤步打半套jr , 傷害非常爆炸 。
片手新加入的just rush動作非常強力,可以通過后撤步或強化射擊派生 , 加強后傷害爆表,同時由于其連段中途可以通過翻滾取消,在很多招式處理中都可以用來蹭刀 , 雖然其本身想要搓出完美連擊并不算難(搓不出來傷害直接減半),但如果想要在實戰中熟練運用jr蹭刀,則需要對時機和操作有著非常精確的把控,稍晚一點出手就可能導致少打一段動作,且由于片手手短,位置不好的情況下jr容易空刀 。總之jr使用體驗比飛天盾立回更舒服 , 但想用好難度毫不亞于飛天盾 。
即使有了jr,傳統的飛天盾仍然有其作用,由于jr最后一段攻擊會插到怪物身上然后飛出七八米遠,在倒地時更適合收尾使用,此時飛天盾的優勢就體現出來了 , 實戰中倒地時可以先連續使用飛天盾砸,在快起身時再接jr收尾 。

新版本由于轟龍三件套的加入,滿足感可以疊到75%,對于奶片選手來說無疑是福音,相當于變相增加了藥物儲備量,吃藥的時候可以更加肆無忌憚 。相比于本體的麻片手來說,由于冰原打眠撞墻的設定,個人更推薦使用眠片手 。
總之,片手在冰原終于有了足以匹敵其使用難度的強度,在本體片手就以使用難度奇高著稱,而到了冰原其難度更勝一籌,故不太推薦沒有接觸過片手的玩家貿然使用片手開荒,初次接觸你可能連打樁都打不利索 。

雙刀
在ps4版本新開的時候,雙刀曾因為屬性補正慘遭削弱而蛋疼無比,但在新版本的加強之后 , 本身底子就不錯的雙刀又重新回到了神壇 。
雙刀的軟化攻擊同樣需要兩次才能軟化部位,但加強之后其螺旋升天派生可以一次軟化部位(加強前僅為1/5),使得雙刀的軟化效率也非常高 。
【怪物獵人世界冰原全武器玩法技巧詳解 大劍_網】由于雙刀的高機動性和短后搖 , 使得其在口水硬時也能蹭上不少刀,一般情況下可以小陀螺近身接兩刀之后勾爪,極限情況下甚至可以小陀螺派生兩連回旋 , 然后直接派生勾爪上身接螺旋升天,這套兼具高傷害和軟化能力,但時間把控比較極限,出勾爪的時候可能無法重置到口水硬 。此外 , 雙刀軟化攻擊速度較快,攻擊后停留在原地且默認解除鬼人狀態,這個時候可以穩定接一個小亂舞 。
雙刀新加入的螺旋升天動作傷害不俗,還兼具軟化能力,但其缺點是前置派生太長,需要二連回旋之后才能派生,很多時候不是那么好打出來 。而強化射擊閃避動作相對來說感覺作用不是那么大,雖然傷害尚可,但實戰中不太用得上 。
開荒雙刀本身在傷害上應該沒有什么大問題,但主要的問題是其作為屬性武器,相對來說做武器的過程是肯定要比純物理武器繁瑣許多的 。另外在解禁之后,屬性武器需要肝滿五把武器的客制和貼皮素材才能達到最大化的效果 , 聚魔五倍爆肝不可避,相信我這個過程絕對會讓你想吐的 。
目前雙刀大致分為達人藝偏物理配裝和真屬會配裝,前者輸出稍低但配裝舒服使用安逸,適合斬味較差的武器;后者輸出較高但缺乏斬味保護手段,適合自帶長白斬的冰魚、麒麟雙等武器 。

大錘
作為重武器,大錘不僅擁有一次軟化的能力 , 在二蓄升龍和三蓄大地之后還可以直接派生勾爪,并且還會造成額外傷害,三蓄派生勾爪還可以轉轉樂上身,氣絕能力也不俗 。可以說,在軟化這方面,大錘完全可以傲視群雄,只要你想甚至全身軟一遍都不在話下,飽漢子不知餓漢子饑,當真是旱的旱死澇的澇死 。
但實戰中除非幫隊友軟化,個人不推薦頻繁使用勾爪派生 , 尤其是當三蓄派生轉轉樂勾到非弱點位置,斬味消耗會非常劇烈 。正常情況下的大錘配裝是不需要考慮太多斬味的 , 比如達人藝硫斬錘只有十刀紫斬,轉轉樂勾偏了還能剩個幾刀就不太好說了,不應該也沒有必要如此浪費斬味 。
由于大錘的勾爪派生機制可以在動作后搖時使出,故即使錘子動作較慢,但也擁有口水硬期間追刀的能力,一般慣用的追刀手法是出口水硬后二蓄升龍接勾爪派生 。
冰原的配裝相對來說技能要求更加寬松,所以錘子也可以配上耳塞之類的技能以大幅度提升狩獵體驗,開局帶耳塞可以直接大地+派生勾爪起手而不用擔心中途被吼斷,狩獵過程中也不用擔心被吼斷強蓄力狀態 。
總之,冰原大錘還是很強的,使用體驗也相當不錯 , 用來開荒沒有任何問題 。

笛子
同樣是被加強,為什么我還在下水道?
作為重武器,笛子的軟化攻擊中規中矩,雖然可以一次軟化,但傷害一般,軟化完也會飛出一段距離,唯一的優點是不太耗斬味,而且笛子這動作想在口水硬期間追刀難度也很大 。
新加入的撥浪鼓非常強力 , 擁有很高的傷害和氣絕值,但想要用好撥浪鼓也有一定的難度,這招和見切一樣只能通過派生來進行使用,且攻擊范圍小,持續時間長,很多時候需要對怪物足夠了解,預判使用撥浪鼓攻擊才能打中打滿 。而且由于撥浪鼓是多段攻擊,如果打不準弱點的話掉斬會非常快 。冰原想要玩好輸出笛,撥浪鼓是必須要熟練掌握的 。
相比之下,笛子的響音波稍顯遜色 , 由于無法會心且動作時間長 , 前期尚能打出不錯傷害,在后期裝備成型后,倒地時輸出可能還不如直接撥浪鼓來得猛 。
笛子新加入的響玉效果各不相同,吹奏后會在地上形成光圈,踩上去就有效果,有的加持刀移速和回性,有的踩上去之后會補滿耐力并使耐力上限突破到兩百(雙刀弓箭一本滿足),還有的踩上去之后可以持續回復生命值,各位可以視情況選用 。
總體來說,笛子最大的問題還是輸出不夠,冰原在加入撥浪鼓等新動作之后,笛子的使用難度也更進一步 。

長槍
長槍在冰原屬于鐵下水道級別,其最根本的問題就是缺乏輸出能力 , 本體孱弱的輸出到了冰原也沒有任何改觀,玩長槍總有種你覺得你一直在輸出但就是沒有傷害的感覺 。
當然,有許多人會覺得傷害低無所謂 , 反正我拿它就是為了保命,為了逃課 , 其實不然 。就如同之前太刀所說,冰原的怪物都極其好動,這對于長槍來說就代表著你需要頻繁地調整自己的身位,以保證你能戳到怪,這并不是一項簡單的操作,實戰打起來也會非常不舒服,你幻想中的長槍或許是戳戳戳防反,永遠是我的回合 , 但實際情況往往是怪物動動腿 , 你就在和空氣斗智斗勇 。

由于長槍屬于重武器,且打點較為集中,所以通常情況下勾爪防反用得比較少 , 往往用于接龍車這種招式,但據大佬反映,勾爪防反之后使用軟化攻擊有概率會出現軟化失敗的情況 。長槍在口水硬時期能否追刀往往取決于身位,一般都不太好追,但下來的時候可以接個人車突刺 。
由于長槍正常持刀按瞄準會處于強化射擊狀態 , 需要再按一次鎖定鍵才能切換成可使用勾爪的狀態,且兩種狀態之間的動作區別不是特別明顯,剛上手的時候很容易出現想出勾爪卻按成了勾爪防反的鬼畜情況,需要一定時間適應 。
新加入的攻擊守勢技能對于長槍來說非常好用,建議在滿足正常技能需求之后盡可能帶上 。
除非你是長槍一筋,否則個人是不太推薦長槍開荒的,沒有吸血的長槍誰用誰知道 , 沒有達人藝斬味消耗也非常嚴重,而且冰原怪物異常狀態特別多,長槍一不小心中著了,收刀吃個打消都很費勁 。

銃槍
大人 , 時代變了 。
1、冰原由于起爆龍杭的加入,使得銃槍炮系流派大幅加強,而其中蓄力銃憑借與起爆龍杭的優秀相性成功脫穎而出 , 成為冰原銃槍當之無愧的王者 。在插上起爆龍杭之后,畢業裝蓄力銃不僅擁有一炮150的輸出,觸發起爆龍杭還會額外增加100左右的傷害,其蓄力后炮擊范圍也比較遠,即使龍樁插歪了也可以比較方便地引爆 。
2、相比之下,越偏物理向的流派 , 在冰原中所受限制就越大,物理和炮術部分依然處于一種割裂的狀態,配裝也很難兩頭兼顧,尤其銃槍為了更方便獲取投射器彈藥而被設計成了輕武器,如果你想走偏物理路線,軟化又會是個大問題 , 一邊軟化還得一邊插樁 。在這個大環境嚴重偏炮術的版本里,往物理方向靠會極其難受 。
就蓄力銃來說,其本身的輸出是不算低的,最大的問題還是腿短,很多時候怪基本上不會給你站著連續開炮的機會 , 經常打上兩炮就得去追怪,沒有鐵衣的情況下,蓄力過程中也容易挨打 , 這種輸出手法本身其實就比較難受 。
雖然純打炮的銃可以不用軟化,但插起爆龍杭這個過程絕對比軟化要惡心得多,這也是我不太想玩銃槍的原因 。首先撿投射器彈藥就是件麻煩事 , 又要裝填起爆龍杭又要留彈藥撞墻,且使用地上撿的彈藥裝填起爆龍杭持續時間是不如怪物身上掉落的彈藥長的;另一方面 , 插的過程非常的繁瑣,首先需要攻擊后派生裝填彈藥,然后還要找機會開兩炮插龍樁,在怪物不受控制的情況下想把這顆龍樁插上去難度是比較大的 , 強行插樁可能會插歪或者插空,一旦插空了彈藥會掉出來 , 這時候你需要繼續重復以上步驟直到插上去為止 。
當然,也不是沒有別的辦法插起爆龍杭,我們在當面填裝后可以直接派生插樁動作,中途會有一個GP效果,但一來這個動作同樣很慢,二來裝填動作的前搖和后搖都是沒有防御效果的,想要靠這招GP也絕不是什么簡單的事 。總之,插起爆龍杭對于冰原銃槍來說 , 無疑是件非常惡心的事,往往一場戰斗中,你需要花大量的時間精力來把這顆樁給它插上去 , 偏偏你還不能不插 。
由于起爆龍杭過于惡心,故后期銃槍在配裝時往往會考慮投射器裝填UP技能來延長龍樁持續時間,以變相降低龍樁的惡心程度 , 比如使用銀火龍兩件湊出投射器裝填極意效果,可以將該技能堆到5級 。

斬斧
有條件就上去解,沒條件創造條件也要解 。
冰原斬斧主要分為偏走地流和無腦零解流 , 前者偏向于正常的立回打法,多使用靈活的斧形態進行周旋,屬于偏大佬向的打法;而后者除了開刃之外 , 基本上以上身零解為主要輸出手段,操作簡單無腦,屬于典型的逃課打法 。
由于冰原斬斧在勾爪上身之后 , 如果處于高出力狀態可以直接零解,且零解傷害被大幅度加強,使得冰原零解流成為逃課新寵 。由于這種流派對衣裝的需求非常高,所以在配裝時通常考慮炎妃三件出整備5來大幅縮短衣裝CD 。同樣,能增加紅劍持續時間的強化持續技能也是配裝時經常選用的 。
冰原中部分怪物身上的某些部位屬于攻擊盲區,比如斬龍的頭和身、冰咒的頭和翅膀、碎龍的尾巴等,上到這些部位的時候往往不太容易被打中,在實戰中熟悉這些怪物的攻擊盲區可以大幅度減少被攻擊中的概率,也可以減少不動衣暴斃的概率和轉身衣消耗的速度 。但也有部分怪物是不存在攻擊盲區的,這時候只能依靠衣裝硬上,相性會不太好 。
斬斧之所以可以一直上怪零解而保證一定的安全性和穩定性,在我看來主要有以下幾個原因:首先配裝上做了一定的考量,不僅有著整備5和強化持續3這樣的增加輸出機會的技能,還有體3和精靈加護5等保命技能,本身防御力也不算低;其次武器客制吸血之后,零解多段傷害的吸血能力也非常恐怖;最后是對部分怪物攻擊盲區的利用,使得獵人不太容易被打中 。
而顯然 , 在開荒時,上面的幾項優點是統統沒有的,所以在前期各種準備不足的情況下,我們需要花更多的時間在立回和開刃上,而無法像畢業后那樣無腦解就完事了,需要對斬斧有一定的了解才能更好的開荒 。
由于斬斧零解時不消耗斬味,所以玩零解斬斧在配裝時可以不用太考慮斬味問題,只要保證斬味足夠在戰斗中開刃就ok了 。

盾斧
解 , 還是不解,這是一個問題 。
由于冰原怪物部位硬直值普遍大幅度升高,盾斧超解已經不再像本體那樣可以輕松打出硬直了,再加上超解失敗帶來的懲罰,使得冰原無腦超解已經不太行得通了 。對于許多不太適合超解的怪物,單刷時使用電鋸大解流效果要比純超解更好 。
但相對來說,電鋸流的上手難度也是要更高一籌的,除了傳統打法的劍形態攢瓶子蹭傷之外,還需要找時機開紅斧,且由于斧形態機動性較差 , 對于切換形態和打點的掌控也更為苛刻,想要熟練掌握其難度肯定是要高于純超解的 。
至少在冥赤龍版本之前 , 屬性盾斧由于配裝上存在問題,總體表現是不如榴彈瓶盾斧的,其適用范圍也比較?。懔芨諉娑勻醣治鍤比勻豢煽耙揮?。

盾斧作為重武器是可以一次軟化的,其軟化動作也會消耗不少的斬味,且下來之后會強制切換成斧形態,如果是口水硬期間軟化,下來后的時間勉強可以讓你使用回旋斬變回劍形態 。對于打點要求較高的電鋸大解流來說,軟化自然是必不可少的 。對超解流來說 , 如果你盾斧玩得比較好,對打點掌控比較準 , 補上軟化無疑會提高不少傷害;但如果你只會閉著眼超解 , 完全不考慮打點的話,也可以不太在乎軟化 , 口水硬時間超個解或許還好一點 。
對超解流盾斧來說,即使熔山三件可以出炮術5提升榴彈瓶傷害 , 但目前主流的盾斧配裝仍然以帝王三件出達人藝為主,這樣可以增加更多的物理方面傷害,也能更好的保護斬味,在大部分情況下收益是要高于炮術5的增傷的 。如果玩電鋸流完全不超解 , 配裝上甚至可以放棄炮術 。
對于開荒來說,沒有吸血的盾斧肯定是比較難受的,解不出硬直可能也會不太習慣,但應該還是能玩的 。

蟲棍
登龍× 登蟲√
冰原的蟲棍在蟲這一方面得到了較大的加強,但是棍這一方面還是一言難?。?總體情況應該還是比較差,輸出能力和軟化能力都是較為突出的問題 。
蟲棍的軟化和太刀差不多,都需要兩次軟化且沒有任何額外的軟化動作 , 相對來說,蟲棍的靈活性使得其擁有在口水硬期間追刀的能力,雖然軟化動作完之后會飛出一段距離 , 但可以憑借登蟲的長位移進行二次追刀并規避接下來的招式 , 其本身軟化動作傷害也比較高 。
比起本篇,冰原蟲棍最大的改變無疑是蟲的加強,使用投射器彈藥可對蟲進行強化,氣強化可以使蟲子的耐力大幅提升 , 且增加三燈的持續時間;而力強化可以大幅度增加蟲子造成的傷害 。對于一般的蟲棍來說,使用地上撿的彈藥會給予氣強化,而使用怪物身上掉落的彈藥會給予力強化 , 但對于擁有氣·力強化屬性的蟲棍來說,不管使用什么投射器彈藥都會同時附加上氣力兩層強化效果 , 所以氣力強化對于蟲棍來說是一個非常重要的屬性 。
獵蟲加成屬性由于力強化后,蟲的傷害提升非常明顯,不可忽視,所以也衍生出了不同的流派打法,相對來說氣力強化棍不僅省心,而且憑借較高的蟲耐力,可以通過在連招間隙釋放蟲印來召喚蟲子輔助輸出;如果打法偏傳統的收放蟲取消后搖,且經常使用登蟲輸出,也可以使用面板和斬味更強的非氣力強化滅盡棍 。由于蟲傷害非常高(屬性蟲一下能叮六七十),甚至可以使用蟲炮流這種娛樂打法,只不過會非常累手 。
新加入的登蟲動作同樣非常強力,擁有下戳兩段高傷害及后續的蟲貫通傷害,下來之后還可以進一步派生飛圓斬等招式 。作為空中派生,登蟲可以通過前置撐桿跳回避多數怪物招式,其不錯的位移距離也非常適合對好動的怪物進行追擊,唯一的缺陷可能是打點不太好控制,需要練習 。
登蟲動作的蟲貫通傷害不僅受蟲子本身屬性影響,蟲子的速度也會對貫通的hit數產生影響,蟲速越慢,貫通次數越多,對于部分登蟲傷害占比較高的怪物,也可以換上低速力蟲進行針對,但低速蟲也會影響點燈手感,所以不建議日常使用 。

弓箭
力比天高,命比紙薄 。
僅從傷害上來看的話,能穩壓弓箭一頭的也只有開鏡散彈,雖然在某些屬性吸收較差的怪物上弓箭可能比不過少數物理武器,不再有本篇的絕對統治力,但其綜合實力仍是數一數二的 。
在裝備屬性上,弓箭不僅可以享受到客制+貼皮所帶來的超高屬性面板,同時還能沒有負擔地出銀火四件的真屬會 , 而不用像近戰武器那樣顧及斬味,這一系列的優勢也為弓箭帶來了極其恐怖的傷害,在肉質屬性吸收較好的怪物身上表現尤為明顯 。若非冰原大部分怪物弱點肉質屬性吸收不算太好,弓箭的表現還會更加出色 。
當然,高輸出的代價就是極其容易暴斃,不比有大盾的重弩和靈活的輕弩,弓箭雖然看起來滑步很靈活 , 但由于滑完之后會在原地停頓,無法連續滑步,所以如果操作失誤一次滑步沒能成功規避攻擊,將會失去任何補救能力;且由于冰原怪物部位硬直值普遍大幅增加,拼剛射也不再能輕松打出硬直,剛射后搖挨打暴斃也是弓箭俠常態;當然最致命的是弓箭綁定銀火四件套真屬會 , 導致想出體力三難度非常大 , 對珠子的要求很高,冰原的四級珠子種類多又難刷,使得弓箭俠在面對傷害提升的冰原怪物時顯得異常脆弱 。
弓箭——從暴擊到暴斃本篇的弓箭初期由于缺乏太多關鍵組件,開荒的難度是比較大的,但冰原弓箭在開荒期幾乎是全副武裝,加上本身底子也非常好,所以即使沒有真屬會的加持,開荒仍然有著不錯的效率,而且弓箭在面對具有閃光耐性的M位飛天怪 , 也有著優秀的應對能力 。
雖然弓箭作為輕武器需要軟化兩次,但弓箭和口水硬相性極好,憑借優秀的追刀能力,弓箭可以在口水硬直期間打出兩平一剛(可以銜接滑步),再使用勾爪上頭重置口水硬直 。在軟化完之后弓箭會往后飛出一段距離并同時在空中拉弓,此時默認為三蓄狀態,可以射出一發平射,在落地后甚至可以再接滑平剛,一套下來可以打出爆炸的傷害 , 既兼顧軟化又兼顧輸出 。

輕弩
你以為我是輕弩?其實我是滑步弓噠!
新版本的輕弩也迎來了變天,通2在冰原由于沒有好弩而歸于沉寂,而新的速射徹甲2以及徹甲3流派正式崛起,雖然其傷害不算特別高,但勝在輸出無腦,如果打頭準的話控制能力也異常強力,組隊一把暈個五六次都沒問題,成為了冰原最火的輕弩流派 。在金獅子版本出來之前,打徹甲3只能用面板稍低的弟弟龍輕弩 , 主要偏控制向,常規玩法仍是以速射榴2為主;而在金獅子更新之后,金獅子輕弩強大的面板使得榴3流派成為了絕對主流 。
由于速射榴2無需修正反動 , 零件可以全插上換彈相關 , 可以選擇插3個滑射插件,通過射完滑步的方式來填裝三顆子彈,這樣可以在填裝時順便調整身位,一定程度上也能規避部分攻擊,但缺點是滑步必須在射擊后的一定時間內派生,一旦超出這個時間就無法滑步,到時候想裝彈要么原地裝填 , 要么使用射擊別的子彈再切回來再滑步這種繁瑣的方式裝填 。當然,我們也可以插上四個裝填插件來將裝填修為普通,這樣可以正常走裝 。
如果使用榴3輕弩的話,一般使用2反動插件將反動修到大,再帶2滑步插件填彈,配裝上通常不帶屬性解放,打完兩發就滑步換彈,個人體感榴3的手感是要比速射榴2要好的,非速射榴彈在釘頭的時候也會更穩定,打控制能力更優秀 。
使用輕弩開荒的話,中期便可以使用碎龍輕弩打速射榴2,同樣是一個不錯的選擇,后期可以轉絲瓜弩或黑雞弩 。
速射徹甲2的碎龍輕弩徹甲榴彈一次最多攜帶9發,在打滑步榴彈輕弩的時候,需要隨時注意武器彈藥儲量,一旦彈藥不多了要立馬調和,如果彈藥打空了忘記調和,滑步就會裝不了彈,到時候再想裝彈就會比較麻煩,最好還是滑步時養成隨手調和的好習慣 。
理論上榴彈輕弩逃課也是不錯的選擇 , 由于榴彈無視肉質 , 即使打得不準也是可以造成傷害的,但榴彈輕弩有個問題是它的載彈量可能不太夠 , 如果想要單刷打死一只怪的話,難免是要回家進行彈藥補充的 。
除了榴彈輕弩之外 , 屬性速射輕弩在后期表現同樣不錯 , 雖然彈種屬性上對比本篇沒有什么優勢,但真屬會和彈丸重化插件還是為屬性輕弩增添了不少的輸出能力,在應對部分屬性肉質好的怪物,比如冰咒的時候表現尤為突出 。但由于輕弩的真屬會倍率為1.4,比大多數武器的1.55都要低上一截,使得其表現仍然差點意思 。

重弩
一覽眾山小 。
從目前ps版本的競速成績也可以看出 , 重弩處于絕對的王者地位,雷狼重弩在繼承了賊弩變態的彈種屬性的同時,也繼承了賊弩在本篇的暴力,甚至更勝一籌 。當然,競速大佬都是開鏡打散3的,這種玩法一般玩家鐵定受不了,但即使不開鏡 , 重弩依然是暴力的輸出機器 。
雷狼重弩相比本體重弩來說,冰原重弩最大的特點在于多了兩個插件位,對于散3重弩而言,暴力一點的可以多帶兩個近戰插件,茍一點的也可以帶上三個盾牌插件 。由于配裝技能位更多,冰原散彈重弩基本上可以標配體3防性5而不損失關鍵輸出技能,游戲體驗非常安逸 。
由于冰原擴散果實的攜帶數量減半,純擴散重弩逃課的時代已經過去了,但我們可以使用帶M位熔山龍重弩混打徹甲3和擴散,兼具控制和輸出能力,憑借真利刃和徹甲3大彈倉 , 單刷時仍然具有不錯的效果,但相對本篇的擴散來說已經不那么無腦了,需要一定的操作 。
作為傳統巫師重弩的變體,單發裝填徹甲3重弩也有著不錯的可玩性 , 雖然單發裝填射擊相比彈匣內直接射擊速度更慢,但單發裝填省去了傳統巫師弩的裝填時間,可以說是有失有得,且這類重弩在打暈怪物之后同樣可以使用擴散補傷害 。當然,拉大栓重弩的缺點就是一旦裝填過程被打斷,或射空子彈忘記調和,就只能原地蹲下裝填,且無法像輕弩那樣進行補救 。
弟弟龍重弩 , 拔刀也是這把此外,由于重化插件的加入使得彈藥貫通hit數增加,貫通流派在冰原的提升也比較大,在應對相性較好的怪物時表現不錯,但現版本的貫通想要堆出無弱特滿會有一定難度 , 有時候需要依賴抖擻維持會心,而且由于插件位和技能位比較緊,盾牌和防性這一塊可能不太照顧得到 。
作為勾爪系統衍生的產物,拔刀重弩同樣值得一提,這里不得不說一下重弩的軟化動作:重弩的軟化根據其所帶特殊彈藥的不同而略有差別,其中機關龍彈重弩的軟化動作是上去射一梭子加特林,而狙擊龍彈重弩是上去蓄力開一炮,這里所指的拔刀重弩便是狙擊龍彈重弩 。在前文中也有提到,勾爪上身的時候是處于默認收刀狀態的,此時第一次攻擊會觸發拔刀術的效果,再配合上冰咒四件套的增傷和重弩軟化一炮的高傷害,便可以通過不斷使用上身軟化來進行輸出 。由于部分怪物存在攻擊盲區,所以拔刀重弩在應對部分怪物時比較吃香,且組隊時可以當軟化工具人 。
屬性重弩在冰原同樣異軍突起,憑借重弩的超大彈倉反動小裝填快優勢 , 以及重弩真屬會的1.7倍率加成,使得屬性彈重弩在輸出上甚至已經超過了屬性速射輕弩,實戰中大可以憑借數量彌補質量,唯一的缺陷是出真屬會的情況下,很難再出防性相關的技能,挨打會比較難受 。
關于超級會心鏡,首先帶上鏡子插件之后,在戰斗中需要手動裝上和卸下,裝上后瞄準界面就會變成開鏡,這意味著你要么只能開鏡打 , 要么只能扔掉鏡子正常打,上了鏡子就不能瞄準,不能一次性全都要 。
超級會心鏡中間有兩個瞄準圈 , 其中有一圈屬于可調整焦距,另一圈的大小取決于你和怪物之間的距離,只有兩圈重合時才會大幅度提升傷害,實戰時一般都是固定合適的焦距打的,這使得打起來之后往往需要對距離進行把控 。由于開鏡對視野影響非常嚴重,且實戰中保持合適距離難度較大,使得鏡子在日常狩獵中體驗比較差,我個人是不太用的慣 。
別看了,冰原通3還是個弟弟 。

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