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《黑暗之魂3》戰(zhàn)技、裝備獲取及動作模組等二周目玩法技巧

《黑暗之魂3》戰(zhàn)技、裝備獲取及動作模組等二周目玩法技巧

《黑暗之魂3》中玩家們通關(guān)一周目后,對游戲都有基本的了解,更是開啟了多周目的征程 。下面小編帶來“土包王”分享的《黑暗之魂3》戰(zhàn)技、裝備獲取及動作模組等二周目玩法技巧 , 一起來看吧 。
本人沒有玩過惡魔之魂,從黑魂1壽司版(沒打錯)開始玩的 。但是1和2都忘得差不多了,而且因為不是高玩,所以沒有什么技術(shù)上的分析 。
玩黑魂我都是全程單機(jī) , 打BOSS門口的NPC,如果不是有劇情我都是不招的,所以不包含PVP的意見 。
游戲最大樂趣是收集武器裝備 , 并且搭配不同的裝備玩 , 所以大多數(shù)意見都在這一塊 。
一、戰(zhàn)技
記得當(dāng)時看到黑魂3前瞻預(yù)告的時候,小編說每個職業(yè)有不同的戰(zhàn)技,后來玩了才知道其實還是武器的關(guān)系,魔法師拿著長槍照樣可以使出貫通刺
不過這仍然是我最喜歡3代的地方,戰(zhàn)技和綠藍(lán)條分開,這兩點是相輔相成的 。
畢竟法術(shù)只能使用N次這種設(shè)定挺奇怪的,出現(xiàn)藍(lán)條感覺更符合奇幻世界的設(shè)定 。
當(dāng)然如果普通的長劍突刺、長槍貫通刺能不耗藍(lán)就更好了 。
二、劍鞘回歸
記得黑魂1的時候就在3DM提過意見:為什么手里握著劍,左腰側(cè)卻沒有劍鞘呢?

【《黑暗之魂3》戰(zhàn)技、裝備獲取及動作模組等二周目玩法技巧】當(dāng)時很多網(wǎng)友都不以為然,覺得“這算什么鳥意見” 。不過我個人還是有點在意,尤其是網(wǎng)上看了惡魔之魂的視頻 , 發(fā)現(xiàn)惡魂里都有劍鞘的設(shè)定,感覺有劍鞘好得多 。(一開始祭祀場里那個脫逃者比1代帥多了)
個人最喜歡的一套裝扮 , 就是右手拿一把有劍鞘的大劍,左手帶護(hù)手拳套或者爪子,穿一身黑影套 。然后雙持爪,把大劍收在背后,不要太有感覺
三、踢腿的機(jī)會大大增加
黑魂1時間太久記不得了,黑魂2讓我感覺踢腿用的機(jī)會不多,因為1對1面對人型持盾兵機(jī)會不多 。另外個人感覺魂2的兵耐力高,經(jīng)常踢不動,但魂3里敵人的耐力回復(fù)似乎變慢許多 。
后期面對哈維爾時,他打3棍之后會有一段明顯的舉盾,到時候一腳上去必破,如果踢腿威力不夠或者耽誤了時機(jī) , 導(dǎo)致一腳沒破盾,那么補(bǔ)一棍子也會破 。
早期在高墻地帶,分布了多達(dá)10名以上的持盾兵(5個騎士),令踢腿破盾的動作使用率大大增加 。
四、遍地裝備不能撿還是很奇怪,順便吐槽一下裝備損壞被做成雞肋的問題
魂1魂2中,有不少場景里都有武器架,然而架子上的武器卻不能撿起來 。黑魂3里又出現(xiàn)了很多盔甲散落的場景 , 不過這些盔甲也都是不能撿的 。

武器中有一把折斷的長劍,這個設(shè)計讓我這個強(qiáng)迫癥非常難受 , 為什么這把斷劍會作為獨立武器出現(xiàn)?難道不應(yīng)該是初期那把長劍耐久度用完后變成“折斷長劍”會比較好嗎?
不過后來想了想,既然這樣還會有“折斷的闊劍”、“折斷的鐮刀劍”,也是挺麻煩的……
個人希望能夠恢復(fù)魂2的裝備損壞速度,一把劍砍幾下就會斷 , 然后你就要滿地?fù)煳淦?nbsp;, 這樣會強(qiáng)迫玩家在一個地圖中使用不同類型的武器 , 并對武器選擇產(chǎn)生隨機(jī)性 。
也就是說 , 一個地圖里有十個兵,玩家?guī)б话验L劍進(jìn)入地圖 。根據(jù)不同玩家的打斗風(fēng)格不同,這把長劍折斷的時機(jī)也不同,如果在殺死第三個長槍兵的時 候折斷了,玩家可以撿起長槍兵的槍繼續(xù)戰(zhàn)斗;如果玩家一直注意保養(yǎng)兵器,可能打到第八個斧兵的時候才斷 。當(dāng)然玩家也可以提早將身上的長劍換成小兵手里的武 器 。
不管如何,鐵匠安德烈的修理功能既然做出來了 , 3周目一次用不到,這種結(jié)果實在說不過去 。
五、雙刀雙劍等武器的加入非常華麗
曾經(jīng)試過用50級騎士號,用山賊雙刀打黑騎士,感覺雙持武器的削韌和速度已經(jīng)很不錯了 , 能夠撼動盾劍的地位了 。比起2代1.5倍敏捷可以雙持的設(shè)定,直接加入雙劍雙刀感覺很簡練 。

在黑魂3中,“不持盾”這個概念特別突出 , 不管是不死隊還是多蘭騎士 , 都提到過無盾習(xí)俗,似乎形成了一種文化 。或許是制作組是借用這個在替雙持武器宣傳吧 。
但是雙劍、雙槍和雙錘到現(xiàn)在都只有一對,雙刀倒是有4對 , 如果能再多一些就好了 。
六、武器動作模組
首先謝謝很多吧友能和我交流啊,尤其是很佩服w墨跡w非常專業(yè)的總結(jié) 。
我1代、2代的確沒印象了,玩是玩過的 , 1代里有劍鞘的劍的確沒想起來,2代是劍柄砸機(jī)我是知道的,但其實和腳踢區(qū)別不大,就沒特別指出 。
接下來說說武器模組的問題吧 , 我是畢竟初級的玩家,武器的出手速度和攻擊范圍,我可以大概感受到,但是總結(jié)不出來的 。
3代的武器動作我也不喜歡,但是說不出像w墨跡w這么深奧的理由 。我不喜歡的理由只有幾個 。
1、好像太依賴輕攻擊了,感覺重攻擊還有點用,但翻滾或跑動攻擊作用好小啊 。奔跑攻擊很短,為了足夠接近又很容易跑到敵人身后去,然而又會因為范圍不夠而落空 。翻滾攻擊也是同樣問題 。戰(zhàn)技在PVE里好像也效果不大,聽說PVP里戰(zhàn)技有用 , 我也沒體驗過 。
2、雙刃劍被取消了,少了一種武器 。其實雙刃劍還是蠻帥的 。
3、武器動作重復(fù)很多 。大神在評測武器的時候,都是看面板、出手速度、長度、消韌等等 。其實我更喜歡看動作 。我之所以說雙持武器系統(tǒng)好 , 純粹因 為街舞劍這一把,可能我本身就是喜歡華麗動作的玩家吧 。2代的雙持也會做出華麗動作,但是動作沒那么帥 。當(dāng)然2代也有很華麗的狼騎士動作模組,但是沒做出 來 , 被鎖了 。其他武器動作都很雷同 。
我覺得討論最激烈的一點在于耐久問題 。
關(guān)于武器耐久度的問題 , 我自己有時候會YY一下 , 
如果普通武器不能強(qiáng)化,耐久低,用完扔了也不心疼;
只有特殊武器能強(qiáng)化,耐久高,甚至無限耐久,這樣就好了 。
而且普通武器可以隨地?fù)欤虻揭话雱嗔耍蛽尭母^來打,也能體驗不同的感覺 。
到后期了,有神器了,就用神器從頭打到底 。
當(dāng)然 , 有些地圖可以封印掉那些神器,逼著玩家再用破爛打一打 。
七、地圖節(jié)奏的把握
這個分兩種,一個是地圖本身,一個是地圖上物品的分布 。怪物的話,本點先不討論 。
3代大量運用了一個地圖只有同一個篝火,必須開啟另一側(cè)門的設(shè)定 。不知道為什么感覺非常不舒服,打起來覺得有拘束感 。雖然地圖的風(fēng)景很漂亮,但是仍然感覺缺一點什么 。
尤其是后期,打到大書庫的時候產(chǎn)生了很強(qiáng)的厭煩感 。
首先大書庫里沒有什么令人驚心動魄的BOSS 。
其次里面有價值的東西,除了門口的雙劍外,就是一個天使的魔法、一套外征騎士甲、一把雅帆琳 。

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