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《雷能思之門》如何將回合制與第一人稱動作游戲相結合( 三 )


此外 , 《雷能思之門》還提供了幽靈模式 , 玩家在死后能夠繼續游玩 , 設置行動來讓未來的角色干掉殺死自己的人 。 當策略的其他層面都處于進行狀態時 , 實現這一模式具有多大的挑戰性?
Anderson:對我們來說 , 幽靈模式是《雷能思之門》中的精髓 。 在我們實現這一模式之前 , 如果玩家在時間循環的早期階段就被殺死了 , 那就不得不等待時間循環結束 , 這將產生挫敗感 。 此外 , 如果玩家在接下來的回合中設法阻止了自己死亡 , 那么他剛才拯救的特工將不會在比賽中繼續發揮作用 , 因為玩家在前一輪中的死亡后并沒有額外的信息記錄 。 幽靈模式讓游戲知道了“被拯救的”特工在整個25秒循環中采取了哪些行動 。 這就要求我們將活人玩家的正常行動轉變為“幽靈”版本(所有武器和技能) , 這樣他們就無法傷害或干擾活人玩家 。 在上演這一切的同時 , 還要為扮演幽靈的玩家提供各種恰當的反饋和體驗 。
為什么虛幻引擎適合制作《雷能思之門》?
Anderson:競技場射擊游戲從一開始就是虛幻引擎開發的基礎 。 角色運動系統、網絡復制、碰撞、發射物、穩定性和性能……所有這些方面都比其他大多數引擎更加成熟和強大 。 它提供了制作優秀射擊游戲所需的一切 , 并且開箱即用 。 我們也非常感謝Epic提供了如此出色的跨平臺實施機制 , 使我們這樣的獨立團隊也能夠在六個不同的平臺上同時推出網絡游戲 。 虛幻引擎是一項偉大的技術 , 它為小型團隊提供了通常只面向3A級團隊和預算的工具包 。
《雷能思之門》如何將回合制與第一人稱動作游戲相結合
文章圖片
圖片由RatloopGamesCanada提供
《雷能思之門》的風格非常獨特 。 能否談談你們的美術工作流程?
Anderson:我們為特工創建了一套各式各樣的場景 , 當玩家在一局游戲中循環瀏覽地圖列表時 , 這套場景也將為游戲體驗創造多樣性 。 所有場景都位于外星球 , 并且互不相同 , 但我們在每個關卡中都使用了一套標準的人造前哨站 , 這形成了一條很好的連接線 , 將它們聯系在了一起 。 從劇情上講 , 每張地圖中發現的“人類技術”都是人類在各個場景中建立前哨站時帶來的設備 。 熟悉的前哨站為玩家提供了明顯由人工制作的物品 , 可在游戲中使用 , 同時也將整個游戲宇宙聯系在了一起 。 值得一提的是 , 我們還專門為每個場景定制了一套小型布景 。 這些獨特的布景或植被只能在那個場景中找到 , 在一定程度上為關鍵的獨特性提供了保障 , 也為這個地方的背景傳說提供佐證 。
在設計特工時 , 我們受到了國際象棋棋子的啟發 , 關鍵棋子在視覺上彼此各不相同 , 僅憑輪廓就可以輕松識別 。 每個回合都是25秒 , 為了確保玩家能夠快速區分游戲場上的特工 , 這種設計尤為重要 。 這一點也在各個特工的獨特武器和技能中得到了體現 。 我們希望確保所有的特工都是同等重要的 , 選擇哪個特工將取決于玩家對當前狀況的認知 。
能否談談游戲的照片模式是如何實現的?
Anderson:照片模式是游戲中偵察無人機的延伸 , 出現在《雷能思之門》中合情合理 。 由于我們采用的是回合制 , 當輪到對手游玩時 , 玩家可以控制偵查無人機觀察戰場 , 并計劃后續行動 。 通過這個視角 , 玩家可以在游戲過程中近距離接觸特工并展開行動 。 之后 , 在這個模式中允許玩家暫停游戲、縮放攝像機和添加截屏按鈕都成了順理成章的事 。 有了這個模式 , 我們就可以再添加一些選項(如景深和黑邊) , 實現更具電影感的畫面效果 。

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