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微軟買的不是暴雪,而是開啟科技未來的鎖鑰( 二 )


“墮落之血”的機制會因為玩家死亡或者10秒之后便會消失 , 但意外發生了 。 一位獵人的寵物感染了該病毒 , 被獵人解散 , 等到這位玩家回城再度召喚寵物時 , 墮落之血迅速在幾秒之內感染了整個城市內的玩家 。
瞬間 , 游戲世界中發生了與現實世界類似的場景:玩家聚集處形成一個個疫區 , 病毒不斷肆虐著他們 , 直至倒下 。 暴雪嘗試設置“隔離區”(如今我們對此已經不再陌生) , 但依舊有個別玩家故意感染病毒 , 使得問題變得越來越復雜 。 最后暴雪移除了這個技能 , 總算終止了這場“虛擬瘟疫” 。
事后 , 美國疾控中心向暴雪索要了墮落之血事件中的數據 , 以分析研究病毒的傳播機制與恐慌下的社會心理 。
另一方面 , 由于游戲是數字場景中的原生應用 , 所以我們看到過去十余年 , 不少游戲廠商已經擁有極強的數字場景構建能力 , 這既包括圖形渲染 , 也包括讓游戲里的“非我”與我互動 。
例如 , 早在單機游戲時代 , 游戲廠商為了讓玩家覺得有挑戰性開始用算法模擬人的行為 。 《吃豆人》的四種顏色不同的怪物 , 每一種都有各自的追擊算法 。 在千禧年前后出現的FPS游戲中 , AI已經初步具備了人類玩家的基本行為——雖然摻雜了很多作弊代碼 。
而在游戲廠商不斷推陳出新之時 , 他們有意無意間 , 帶來了技術上的革新 。
二、那些從游戲中誕生的技術
不得不承認 , 微軟購買暴雪的687億美元中 , 有很大一部分來自游戲本身 。 這包括粘性極高的用戶社區、大量世界級的知名IP以及成熟的技術團隊 。
但是 , 暴雪近幾年高管與技術骨干流失嚴重 , 旗下產品已經越來越缺乏創新能力了 。
例如十多年的老IP《魔獸世界》劇情缺乏新意、游戲性快餐化 , 加之移動端與MOBA游戲崛起 , 即便祭出懷舊服的回憶殺也難以重現昔日輝煌 。 《魔獸爭霸III》重制版翻車 , 甚至被玩家糾正為了“重置版” 。
如果回看歷史 , 游戲似乎像“嚴師”一樣挑戰著當時的技術 , 甚至還推動著某些關鍵技術發展 , 或許這才是微軟另一層深意:希望讓游戲成為技術的練習場 , 讓技術成為游戲的催化劑 。
1954年 , 人工智能在一款“跳棋程序”中莫名其妙的誕生了 , 它先后打敗了它的設計師、州、全國跳棋冠軍等等 , 在此后漫長的40年中只輸了9次 。 在這兩代人的時間里 , 人工智能飛速發展 , 到2016年 , AlphaGo不僅能夠戰勝職業選手 , 甚至還學會了給對手留下一絲“體面” 。
游戲孕育的技術不止這一個 。
1966年 , 肯·湯普森參與開發的Multics(多路信息計算系統)被叫停 , 他感到失落的不只是心血付諸東流 , 還有自己在系統上寫的那款叫“startravel”的游戲 , 因為項目停擺而將與他永別 。
系統黃了 , 游戲黃了 , 他的快樂時光也黃了 。
為了能再次玩到自己寫的游戲 , 他花了一個月時間 , 在一款老式PDP-7小型機上編寫完成了整個操作系統 , 沒有人會想到 , 那個名為UNICS的系統經過無數次修改后成為了Unix 。
相比抽象的AI與操作系統 , 游戲與硬件設備雙向奔赴的過程 , 肯定不會讓每一個游戲玩家陌生 。 人們不止一次提出疑問:為什么技術革命的背后總是有著游戲的身影 。
微軟買的不是暴雪,而是開啟科技未來的鎖鑰】老實說 , 那款誕生于1992年的《德軍總部3D》拉開了倒逼PC硬件跟上腳步的帷幕 , 隨著3D游戲漸成主流 , 既給硬件提出了難題 , 也推動著硬件的進步 。 RTS、RTT游戲與模擬器挑戰CPU性能 , 顯卡的每個時代都有一個“敵人” , 從《刺客信條:奧德賽》到《絕地求生》人們的記憶里似乎游戲配置的需求總是跑在硬件配置的前面 。

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