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微軟買的不是暴雪,而是開啟科技未來的鎖鑰( 三 )


如今 , 顯示器的幀率已經無法滿足人們對完美游戲的需求 , 于是催生了體感設備與VR/AR設備的應用場景 。
Switch逐漸擠壓傳統主機設備的時長 。 而我們看到 , 《半條命:艾利克斯》不僅延續了傳統FPS游戲的基本規則與世界觀 , VR設備極大拓展了交互性與操作性 。
微軟買的不是暴雪,而是開啟科技未來的鎖鑰
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去年我們看到各行業都開始為元宇宙瘋狂 , 卻不應忽視 , 游戲是目前元宇宙一個重要的表現方式之一 。 此外 , 相比其他項目生硬的經濟模型 , 游戲因為體驗性優勢 , 更適合成為虛擬世界的“價值載體” 。
三、互聯網未來的基石
從積木到拼圖 , 從俄羅斯方塊到RPG , 游戲在人類啟蒙過程中扮演著舉足輕重的作用 。
德國教育家福祿貝爾甚至認為 , 游戲是兒童期最純凈也最具心靈性的活動 , 同時更是人類整體向外的表達方式 。
從這個角度講 , 微軟并購暴雪 , 實際上是科技巨頭對未來的未雨綢繆 , 因為游戲已不單單是人們掌上的玩物 , 而是正在成為未來互聯網時代的工具與基石 。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君此前在“2021年度中國游戲產業年會科技共生論壇”上曾表示 , 游戲產業積累的新技術 , 如今被廣泛用于建筑、醫療、工業制造、影視制作等不同領域 。
早在21世紀第一個十年中 , 醫療與游戲大廠就曾有過嘗試 , 當時拜耳一款名為NDSSolt2的血糖儀與任天堂NDS、NDSL主機相連 , 通過檢測儀與游戲相結合 , 增強兒童治療積極性 。 如今我們看到 , VR/AR設備沉浸式的體驗開始從游戲走向教育與培訓 。
更常見的場景是 , 曾經游戲中的3D技術 , 早已成為在商業大片中影視3D建模的基礎工具 。 育碧在《ForHonor》中使用的MotionMatching(動畫動作匹配) , 正在讓機器實現自然、無縫的人物動作 。
游戲的B面是科技 , 這或許才是微軟并購暴雪背后的邏輯 。

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