簡單的JS鴻蒙小游戲——記憶翻牌之游戲邏輯詳解
大家好!我是鴻蒙大熊老師 , 專注鴻蒙開發完成昨天的游戲頁面的構建后 , 今天帶大家詳細講講游戲邏輯的具體實現代碼 。 其實整個游戲邏輯的實現并不難 , 相信大家看完之后都有能力自己開發出簡單的小游戲 。
游戲邏輯1、游戲時間區間設置設置兩個變量MeTime和MaxTime分別作為游戲記憶時間和游戲限定時間的默認值 。

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用timeset函數改變這兩個屬性的值 , 在hml文件中對應的加減按鈕分別傳參(變量名和差值) 。 另外在修改語句外加一個執行判斷用以限定時間的設置區間 。

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2、頂部計時器事先聲明兩個重復計時器setdown和setadd 。

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開始游戲進入記牌環節 , 重復計時器setdown從設置中獲取變量metime的值作為記憶時間 , 倒計時直至為0 。 之后清除該計時器 , 啟動另一重復計時器setadd 。

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重復計時器setadd開始正向計時 , 直至達到限定時間maxtime或是玩家完成游戲 。

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游戲過程中點擊計時器暫停游戲計時 , 清除當前的重復計時器 , 點擊“繼續游戲”重新啟動對應的重復計時器接著計時 。 其中以標識符變量tick記錄當前是處于牌組記憶環節還是游戲配對環節 。

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3、隨機打亂牌堆設置兩個循環分別將左右牌組各十二張圖片隨機打亂 。

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為了方便測試可以在日志上打印打亂后的牌組序列進行驗證 。

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4、“蓋上”圖片這里的“蓋上”圖片是指將原本的圖片替換成統一的未知問號圖片 。

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在記憶準備環節點擊暫停會“蓋上”所有圖片;在倒計時結束進入游戲配對環節后 , 會“蓋上”所有的圖片;在配對失敗后會重新“蓋上”圖片 。 5、翻看圖片點擊某個問號圖片可以翻開顯示 , 之后鎖定這一邊為不可點擊狀態 , 玩家只能點擊翻開另一邊牌組的某個圖片進行配對 。

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6、配對邏輯配對邏輯判斷置于重復計時方法中 , 每次翻看圖片后會將其下標入隊 , 計時器每秒都會監控隊列長度 , 當隊列長度大于1時 , 則兩兩一組執行配對判斷 。 當配對成功后配對成功計數器加一 , 配對失敗則將這組圖片重新“蓋上” , 再將隊首的兩個元素出隊 。 當限定時間內計數器達到12時彈出游戲勝利彈窗 。

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【簡單的JS鴻蒙小游戲——記憶翻牌之游戲邏輯詳解】7、游戲環節切換暫停游戲

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