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《師父》成2月游戲黑馬,這回法國人把中國功夫玩明白了

《師父》成2月游戲黑馬,這回法國人把中國功夫玩明白了
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文|蒜香啫啫角
《師父》成2月游戲黑馬,這回法國人把中國功夫玩明白了】一個月前 , 中國人做的一款解構日美文化的游戲《昭和米國物語》引發市場關注 , 一個月后 , 法國獨立工作室做的一款中國功夫游戲《師父SIFU》又成了2月份市場中的一匹黑馬 。
據官方宣布《師父》游戲上線4天全球銷量破50萬份 , 在b站上 , 不少游戲相關視頻播放量都在10萬+ , Epic發布的《師父》真人宣傳片甚至達到了107.9萬播放 , 雖然這款游戲沒像《黑神話:悟空》那樣火出圈 , 但至少在游戲玩家群體中 , 《師父》現在確實是到了人盡皆知的程度 。
《師父》成2月游戲黑馬,這回法國人把中國功夫玩明白了
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法國人做的中國功夫游戲 , 這樣的標簽一貼出來勢必會引發國內玩家的關注 , 并且 , 《師父》確實做出了那個中國味兒 , 這或許也是為什么中國玩家樂于在這個游戲中不斷體驗、觀看、造梗的根本原因 。
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《師父》好玩在哪?
如果不談論文化元素的影響 , 《師父》好玩嗎?答案無疑是肯定的 。 IGN、GameSpot都給了9分的高分數 , 國內游戲媒體也都給出了高評價 , 好玩是《師父》受歡迎的基礎 。
在《師父》中 , 干凈利索的功夫格斗對玩家來說是爽感滿滿的 。 掃腿踢倒敵人接著壓在倒地敵人身上給他兩拳 , 再拉起來繼續打 , 一套動作一氣呵成 , 處決時近距離看到拳拳到肉的動作 , 光是視覺上都足夠刺激 。
同時 , 游戲中也加入了類似《只狼:影視二度》“架勢條”的平衡值系統 , 面對敵人的攻擊是防御、格擋還是閃避的選擇也讓游戲中的打斗有了更多意思與難度;另外 , 游戲也有類似“子彈時間”的專注度 , 玩家可以找到敵人破綻 , 用招式進行反擊 。 這些設計都讓游戲中對于“功夫”有了更高的還原 , 玩家能在游戲中體驗會功夫的快感 。
《師父》成2月游戲黑馬,這回法國人把中國功夫玩明白了
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而在一套相對成熟的格斗系統之外 , 《師父》的復活機制也足夠有特色 。 游戲中每次被敵人擊敗后可以原地復活 , 代價是年齡會增加 , 歲數越大身板越脆弱 , 不過年齡增長也帶來了戰斗經驗的豐富 , 因而在《師父》中歲數越大血量越少攻擊力卻越強 。
因為有這樣的復活機制 , 讓《師父》出現了不少梗 , 比如第二關夜店游戲難度明顯上升 , 不少玩家都難以通過 , 于是有人調侃“20歲進夜店70歲抬出來”;另外 , 動作類游戲往往都會有人開發“逃課”打法 , 即盡可能降低難度的通關 , 一位玩家在B站發布自己用一招打過幾個Boss《武德盡失》的視頻下 , 也有人玩梗 , “八年光陰真就光學會了陰” , “年輕人不講武德(X)不講武德才能保持年輕(?)” 。
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雖然《師父》一定程度上有roguelite元素 , 需要玩家反復挑戰同一關卡在同一地形面對同樣的敵人 , 但正是這種重復性讓玩家逐漸了解了敵人的出招方式 , 從而想好應對之策最終擊敗敵人 , 這個過程其實也與《師父》的主題相貼近——玩家逐漸“學會”了功夫 , 自己成為了師父 。 應該說 , 從不會到熟悉的過程 , 也正是這款游戲好玩之處 。
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關于功夫 , 《師父》是怎么做對味兒的?
《師父》的好玩如果只停留在游戲性上 , 那一定不會像現在這樣有著火熱的關注度 。 就如同游戲選擇了roguelite元素讓玩家反復挑戰敵人的方式 , 從而讓玩家感受“功夫是一點點練會”的這一點一樣 , 《師父》中服務“中國功夫”這一主題還做了很多 。

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