這個(gè)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)背景的國(guó)產(chǎn)Roguelike,終于推出正式版了

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1.0只是EA的終點(diǎn) , 并非《歸家異途2》的終點(diǎn) 。
這兩天 , 《歸家異途2》從EA階段畢業(yè)了 。
作為Steam開(kāi)放國(guó)區(qū)支付后最早一批上線(xiàn)Steam的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲之一 , 老玩家們大多會(huì)記得2016年的《歸家異途》 。

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這款輕度Roguelike要素的生存敘事游戲 , 因?yàn)橹鹘鞘嵌惚軕?zhàn)亂的難民的設(shè)定 , 加上與當(dāng)時(shí)時(shí)事的呼應(yīng) , 一度和《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》一起被作為“反戰(zhàn)游戲”提及 。
而在一年多以前 , 《歸家異途2》剛剛開(kāi)啟EA時(shí) , 玩家卻感覺(jué)到這款“續(xù)作”不大一樣 。 或者說(shuō) , 在EA階段完善了整個(gè)游戲的內(nèi)容后 , 與其說(shuō)是不大一樣 , 更不如說(shuō)是在游戲的基本形式上作出了徹底而完全的改變 。
初代《歸家異途》基本上可以稱(chēng)之為一款生存游戲 。 玩家操控的男主需要盡可能維持體力、心情、飽食度和口渴值的健康 , 在戰(zhàn)火紛飛的亂世中尋求肉體和道德的基本生存——不難看出這也是“歸家異途”這個(gè)名字的由來(lái) , 一場(chǎng)作為難民的“歸家”旅途 。
而到了續(xù)作中 , “歸家”的敘事仍然存在——玩家扮演的角色是從軍事學(xué)院畢業(yè)歸國(guó)的女大學(xué)生拜娜妮 , 為了對(duì)抗獨(dú)裁政府而成為革命者 。
不一樣的劇情基本盤(pán) , 讓游戲的系統(tǒng)和目標(biāo)都迎來(lái)了革新 。 當(dāng)主要內(nèi)容變成了女主主導(dǎo)下游擊隊(duì)的養(yǎng)成與戰(zhàn)斗、目標(biāo)是終結(jié)暴君阿卡杜拉的統(tǒng)治 , 《歸家異途2》就從初代中“匱乏感”和“生存壓力”占主導(dǎo)的“撿垃圾”玩法中脫出 , 變成了一個(gè)“篳路藍(lán)縷的游擊隊(duì)如何開(kāi)辟勝利道路”的養(yǎng)成游戲——當(dāng)然 , 其中仍然包含大量的撿垃圾要素 。

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《歸家異途2》一眼望去最明顯的變化 , 就是雖仍然保持橫向卷軸的游戲展開(kāi)方式 , 但戰(zhàn)斗部分變成了看上去很像《暗黑地牢》的“前后排四人作戰(zhàn)”模式 。
老父親的單打獨(dú)斗 , 也變成了基于多種職業(yè)和武器配合下的小隊(duì)作戰(zhàn) 。

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建立主角人物卡時(shí)有大量可選職業(yè)(取決于游戲重玩進(jìn)度)
不過(guò)《歸家異途2》倒并不是《暗黑地牢》的指令回合制作戰(zhàn) , 而是基于速度權(quán)重展開(kāi)的半實(shí)時(shí)自動(dòng)戰(zhàn)斗 , 玩家實(shí)際上能操控的只有每個(gè)角色的三個(gè)主動(dòng)技能 , 加在一起就是一共12個(gè)技能及左上角的全屏戰(zhàn)術(shù)技能 , 操作量并不大 。 加上可選AI策略的自動(dòng)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)(可以連技能都設(shè)計(jì)成自動(dòng)釋放) , 實(shí)際游玩起來(lái)更傾向于一個(gè)主打隊(duì)伍養(yǎng)成和角色構(gòu)筑的放置類(lèi)游戲——當(dāng)然 , 在壓力戰(zhàn)斗下還是十分需要手動(dòng)操作的 。

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相比初代較為單一向度的游戲內(nèi)容 , 《歸家異途2》也參照了大量?jī)?yōu)秀Roguelike作品的游戲設(shè)計(jì) , 總體上的游戲內(nèi)容可以概括為地圖探索(跑圖擲骰撿垃圾)、經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成(建設(shè)基地和小隊(duì))和隊(duì)伍戰(zhàn)斗三塊 。
地圖探索過(guò)程中會(huì)遭遇大量的隨機(jī)事件 , 依據(jù)隊(duì)伍中某項(xiàng)屬性的最高值進(jìn)行隨機(jī)檢定 , 依此來(lái)判定活動(dòng)的成功/失敗——同時(shí) , 這并非一個(gè)純粹運(yùn)氣決定的操作 , 有不少事件都會(huì)給出文本上的顯著差別說(shuō)明 , 玩家可以通過(guò)觀察來(lái)做出更有信度的判斷 。

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大地圖的推進(jìn)則是類(lèi)似《超越光速》(FTL)的網(wǎng)狀節(jié)點(diǎn)展開(kāi)方式 , 除了劇情流程里會(huì)引導(dǎo)一個(gè)主線(xiàn)目標(biāo)(在大地圖的對(duì)角) , 玩家的行為基本上是自由的 , 可以選擇在不同的地圖節(jié)點(diǎn)間和政府軍勢(shì)力斡旋 , 來(lái)回掃蕩有價(jià)值的資源點(diǎn) 。 在探索每個(gè)節(jié)點(diǎn)后 , 玩家都能在營(yíng)地中開(kāi)展養(yǎng)成環(huán)節(jié) , 建設(shè)好基地和隊(duì)伍后再選擇與主線(xiàn)中的敵人開(kāi)戰(zhàn) 。
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