育碧來開發(fā)《艾爾登法環(huán)》?玩家的設(shè)想引發(fā)熱議
稍早 , 博士和大家分享了文章《艾爾登法環(huán)目前有多火?其他游戲的開發(fā)人員似乎有些眼紅》 , 不僅介紹了《艾爾登法環(huán)》目前所取得的各種夸張成績 , 而且游戲的火爆甚至引來了同行的吐槽(眼紅) 。 雖然相關(guān)的貼文已經(jīng)被作者刪除了 , 但是玩家們依舊在社群中進行著激烈的討論 , 其中一位老哥的設(shè)想成為了熱門話題!

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【育碧來開發(fā)《艾爾登法環(huán)》?玩家的設(shè)想引發(fā)熱議】想了解整件事 , 我們首先需要知道是哪些同業(yè)人員吐槽了《艾爾登法環(huán)》以及吐槽的內(nèi)容 。 育碧斯德哥爾摩工作室的UX設(shè)計師AhmedSalama、《地平線2:西部禁域》的資深任務(wù)設(shè)計師BlakeRebouche和負(fù)責(zé)重啟《古墓麗影》系列的Nixxes工作室的制作人RebeccaFernandezO'Shea分別指出老頭環(huán)的UX設(shè)計差勁、任務(wù)設(shè)計不行、PC版毫無優(yōu)化和穩(wěn)定性 。

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針對以上三個問題 , 最后的PC版優(yōu)化問題確實是存在的 , 《艾爾登法環(huán)》剛推出時甚至因此而獲得了“褒貶不一”的評價 , 玩家們沒有什么異議 , 而前兩個問題的吐槽則讓玩家們大為不滿 。 大家還注意到開啟了上述吐槽的AhmedSalama的工作經(jīng)歷很有意思 , 他如今是在育碧工作 , 之前則參與過《戰(zhàn)地2042》、《戰(zhàn)地5》的制作 。

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相信許多人心里都在想:“你參與的那些項目 , UX設(shè)計也沒有特別好呀 , 有什么臉來批評老頭環(huán)呢”?于是海外玩家“gamboozino”就提出了一個有趣的設(shè)想 , 那就是如果育碧來開發(fā)《艾爾登法環(huán)》的話 , 那么游戲會變成什么樣呢?有趣的是:他還自制了一張圖片 , 描繪了育碧版《艾爾登法環(huán)》的游戲樣貌 。

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我們看到:游戲畫面中 , 《艾爾登法環(huán)》原來的干凈清爽不見了 , 上面是滿滿的UI元素!游戲地圖以及小地圖里全是問號 , 指引玩家前去探索;畫面中還標(biāo)識了重要目標(biāo)地點的距離 , 顯得很人性化;左上角則告訴玩家怎么花錢購買東西 , 而右邊則是詳細(xì)的任務(wù)指引;為了照顧沒有記憶力的玩家 , 畫面上還有各種操作提示;底下則是技能圖標(biāo)欄 , 方便玩家快捷使用!

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UX其實指的是用戶體驗 , 產(chǎn)品的設(shè)計要讓用戶用得舒服、方便 。 育碧的范本式開放世界游戲的確如上所述 , 在UX上提供了各種人性化的設(shè)計 , 任務(wù)方面也提供了明確的引導(dǎo) , 游戲似乎就應(yīng)該這么設(shè)計 。 從這個角度看 , AhmedSalama和BlakeRebouche的批評是對的 , 《艾爾登法環(huán)》在一些細(xì)節(jié)上確實“不友善” 。 不過博士認(rèn)為:這些設(shè)計師可能忽略了FromSoftware的文化傳承和游戲理念 。

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博士覺得:不管是UX設(shè)計還是任務(wù)指引 , 都是為了游戲整體體驗服務(wù)的 。 《艾爾登法環(huán)》沿用了之前魂系作品的UX設(shè)計和任務(wù)設(shè)計 , 或許看起來和如今的UX設(shè)計原則相悖 , 但是可以給玩家?guī)碜罴兇獾挠螒驑啡?。 換句話來說 , 雖然《艾爾登法環(huán)》游玩的過程中的確有不方便的地方 , 任務(wù)指引也不明確 , 但就是好玩 。 而有些游戲非常人性化 , 把玩家當(dāng)嬰幼兒照顧 , 但是依舊不好玩呀!

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