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沒點本事還真玩不了!這才是開放世界應(yīng)有的樣子,但難度有些勸退

作為魂系游戲的最新作 , 雖然《艾爾登法環(huán)》沒有延續(xù)《黑暗之魂》的世界觀 , 但游戲的框架跟系統(tǒng) , 都繼承了魂系列的精神 。 劇情同樣都是發(fā)生在偉大王朝的末期 , 而玩家則是一個無名小卒 , 要去挑戰(zhàn)強大的存在 , 繼任成為新時代的王者 。 在系統(tǒng)方面 , 無論是整個游戲的機制、戰(zhàn)斗方式 , 甚至是游戲界面 , 都與《黑暗之魂3》有著極高的相似度 。
沒點本事還真玩不了!這才是開放世界應(yīng)有的樣子,但難度有些勸退
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劇情方面 , 我就不聊太多了 , 從《黑暗之魂》開始我就沒怎么搞懂過劇情 , 角色間仇恨與糾葛 , 都很碎片化 , 需要透過大量閱讀裝備的說明 , 去理解事件的全貌 , 一旦遺漏某個重要道具 , 就相當(dāng)于缺失一塊拼圖 。 這樣的敘事方式有好有壞 , 好處在于能夠鼓勵玩家探索 , 并增加探索獲得的成就感 , 因為探索后獲得的不只有道具 , 還有壯闊故事中的一小塊拼圖;壞處就是玩家的情緒并不會受到劇情影響 , 而有所波動 。 我們只是很本能地打敗每一只BOSS , 卻無法理解他們的行為動機 , 不過出色的BOSS戰(zhàn)設(shè)計 , 輕而易舉就彌補上這項小缺失 , 配樂與場景挑動玩家的每一根神經(jīng) , 很快就會全神貫注在BOSS身上 , 而忘了其他雞毛蒜皮的小事 。
《艾爾登法環(huán)》的游戲框架就是徹頭徹尾的魂系列游戲 , 初期可以選擇的職業(yè)總共有10種 , 玩家可以根據(jù)自己習(xí)慣的游玩方式 , 選擇其一開始游戲 。 各職業(yè)的差別在于初期的裝備 , 與能力配點上 。 游戲玩到中期是有提供道具 , 讓玩家重新分配點數(shù)的 , 職業(yè)的玩法區(qū)別也會隨著游戲的進程慢慢拉開 。 我選擇的職業(yè)是勇者 , 主要是喜歡享受近戰(zhàn)肉搏的快感 , 以及與敵人短兵相接的緊張感 。 FromSoftware在打擊感這塊一直都做得很出色 , 劍刃與盾面碰撞的鏗鏘金屬聲震耳欲聾 , 砍中敵人后的噴血效果與音效 , 會讓玩家迫切地想進行下一次攻擊 。
沒點本事還真玩不了!這才是開放世界應(yīng)有的樣子,但難度有些勸退
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不過這次的「戰(zhàn)灰」系統(tǒng) , 讓純物理系的玩家也能使用法術(shù) , 玩家可以在地圖上找到銀色的糞金龜 , 只要擊敗它們后就會掉落戰(zhàn)灰 , 而戰(zhàn)灰可以裝備在武器上 , 讓近戰(zhàn)武器除了有揮砍之外的第二種攻擊方式 , 這也增加了純物理系的戰(zhàn)斗選項 。 法師也有魔法劍士的分支 , 讓玩家也能與敵人打近身戰(zhàn) 。 游戲升級的方式主要是靠擊敗敵人后取得的「盧恩」 , 盧恩不只是升級用的經(jīng)驗值 , 也是游戲世界中的貨幣 , 所以玩家都要慎選盧恩的使用方法 。 盧恩會在玩家死亡后掉落 , 若是在下一次死亡前拾回 , 就能獲得所有遺失的盧恩 , 反之如果沒有撿到 , 就會失去所有遺失的盧恩 。
魂系列游戲的特點就在于極高的難度 , 這個難度建立在敵我強度的差距上 , 攻克這項差距的方法并不是透過不斷練級、提升人物的血量與攻擊等傳統(tǒng)RPG的成長方式 , 而是玩家必須在每一次挑戰(zhàn)中 , 汲取失敗的經(jīng)驗從而成長 。 換句話說成長的不是游戲角色 , 而是玩家自己 , 這就是為什么通關(guān)魂系列的游戲 , 會比其他游戲更有成就感 , 因為每次的勝利都象征著玩家的自我成長 。
沒點本事還真玩不了!這才是開放世界應(yīng)有的樣子,但難度有些勸退
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然而《艾爾登法環(huán)》采用了開放世界的架構(gòu) , 這意味著玩家的行動 , 不再受到關(guān)卡的限制 , 可以自由探索 , 這樣的結(jié)果就是角色的成長曲線不會受到限制 , 玩家可以在開放世界肝好等級后 , 再前去主線任務(wù)挑戰(zhàn)BOSS 。 為了避免角色太強破壞了游戲的挑戰(zhàn)性 , 野外地區(qū)敵人的盧恩掉落量就相對少很多 , 這樣就不會有玩家愿意在野外肝怪 , 但也降低了玩家與敵人戰(zhàn)斗的意愿 。

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