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PSN活成了XGP的樣子,次世代看索尼如何“戊戌變法”( 二 )


以觀后效
后效如何 , 我們也可以從這次的規則中探知一二 。
第一 , 新發售的游戲不會加入PS+ , 言下之意自然也不會在發售之后短期內加入 , 至少也得是經過數月的最佳銷售期后 。 400款游戲庫我們目前還不得而知 , 提到了《死亡回歸》這樣一年前發售的比較新的游戲 。 究竟是發售一兩年的游戲居多 , 還是發售四五年的游戲充數 , 但無論是什么時候的PS4游戲 , 肯定都是曾經大賣的作品 。 這些游戲對老玩家的吸引力有限 , 大部分玩家都已經入手玩過了 , 如果當時沒有選擇入手 , 肯定也是對類型游戲完全不感冒的情況 。 換句話說 , 沒有新作品 , 就沒有老玩家 。
PSN活成了XGP的樣子,次世代看索尼如何“戊戌變法”
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第二 , 用戶粘性 。 PS主機的用戶粘性當然是靠譜的 , 但PS+并不一定 , 這取決于PS平臺的游戲類型 。 索尼主打的拳頭產品 , 幾乎都是一次性游玩體驗的 , 也就是不存在我們廣義上稱呼的“服務型游戲”或者“在線網絡游戲” 。 游戲一般流程在50小時左右 , 不同人可能可以超過200小時 , 但都是在一個月的時間里足夠打完的 。 這也就意味著 , 如果玩家沖著某一款游戲來“白嫖” , 那么他有很大可能會在服務到期后選擇不續費 。 反觀微軟的游戲陣容 , 無論是開飛機(微軟模擬飛行)、開車(極限競速地平線)、劃船(盜賊之海)、還是打槍(COD , Halo) , 其實都具備很完整的持續運營、在線網游的性質 。 消費者就算考慮到短期內沒有符合胃口游戲出現的情況 , 也有足夠的理由去訂閱一個長期的XGP 。
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最后 , 市場邊際 。 索尼在PS2最經典的Slogan就是“所有的游戲在此集結” , 當時索尼也確實做到了這一點 , 任天堂旗下不少關系親密的開發商 , 紛紛倒戈卸甲 , 以禮來降 , 爭取到大量的新用戶來到PS主機之上 。 而如今 , 索尼PS+會員所要擴張的市場邊際 , 其實已經沒有太大的空間 , 被微軟收入囊中的開發商一定會形成封鎖壁壘 , 扼殺PS+軟件庫的選擇空間 。 索尼手中唯一能打的牌就是日廠 , 而如今能夠生存下來的日常 , 早已是全平臺發售的部署策略 , 登錄PS+的游戲 , 一定也會登錄XGP , 最終PS+會員只能是一個防守性的舉動 。

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