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打破SLG手游畫面不行的印象,《重返帝國》用畫質(zhì)塑造真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)

最近 , 一款名為《重返帝國》的SLG手游走進(jìn)玩家的視野 。 這個(gè)由天美工作室群與微軟XboxGameStudios合作研發(fā)的全自由即時(shí)策略手游一經(jīng)上線 , 便拿下Appstore免費(fèi)榜榜首 。 在巨頭林立的SLG賽道 , 《重返帝國》能拿下這個(gè)成績實(shí)屬不易 。 而對(duì)于SLG品類而言 , 整體玩法的更新?lián)Q代已經(jīng)停滯了很長時(shí)間 , 那么這款《重返帝國》的成功對(duì)品類而言是否意味著新的突破?
打破SLG手游畫面不行的印象,《重返帝國》用畫質(zhì)塑造真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)
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對(duì)比過往的傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品 , 《重返帝國》在玩法和畫面兩個(gè)板塊都進(jìn)行了突破性的嘗試 。 為了提高玩家的視覺體驗(yàn) , 《重返帝國》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)使用了3D引擎及PBR極致渲染技術(shù)制作了一個(gè)625萬平方公里的真實(shí)戰(zhàn)爭大世界 。 而且 , 地圖上的各種地形將不再只是視覺效果 , 諸如森林、山脈以及河流等自然元素將具備真實(shí)的戰(zhàn)略作用 。 玩家能在地圖上實(shí)現(xiàn)地形戰(zhàn)的各種策略玩法 。
打破SLG手游畫面不行的印象,《重返帝國》用畫質(zhì)塑造真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)
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而在玩法方面 , 《重返帝國》沒有再延續(xù)“走格子”的傳統(tǒng)設(shè)計(jì) , 而是選擇融入即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的微操設(shè)計(jì) , 讓玩家能自由地在地圖上移動(dòng)自己的軍隊(duì) , 從而擴(kuò)大游戲整體的策略性和對(duì)抗性 。
打破SLG手游畫面不行的印象,《重返帝國》用畫質(zhì)塑造真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)
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《重返帝國》這兩處改動(dòng)其實(shí)恰好符合了SLG賽道的發(fā)展趨勢(shì) 。 在早期游戲市場(chǎng)中 , 當(dāng)時(shí)的游戲制作技術(shù)受制于老舊的硬件設(shè)備 , 研發(fā)人員無法同時(shí)兼顧產(chǎn)品的畫面呈現(xiàn)與玩法設(shè)計(jì) , 所以當(dāng)時(shí)的SLG產(chǎn)品主要以“走格子”的玩法為主 。 而隨著時(shí)代的發(fā)展 , 游戲制作技術(shù)水平逐漸提高 , 現(xiàn)如今的硬件設(shè)備已經(jīng)能夠支撐起復(fù)雜的玩法與優(yōu)秀的畫面效果 , 從玩家的喜好轉(zhuǎn)變趨勢(shì)來看 , 趣味的玩法與優(yōu)秀的畫面效果將是接下來市場(chǎng)發(fā)展的整體趨勢(shì) 。
打破SLG手游畫面不行的印象,《重返帝國》用畫質(zhì)塑造真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)】綜上所述 。 《重返帝國》的選擇其實(shí)恰好符合玩家的喜好轉(zhuǎn)變與市場(chǎng)的整體發(fā)展趨勢(shì) , 隨著賽道內(nèi)卷加劇 , 那些玩法輕量化、只停留在簡單的2D3D變換或是便于處理的Q版畫風(fēng)的那些游戲 , 在不久之后或許就會(huì)被市場(chǎng)所淘汰 。

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