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專訪電魂研發VP姚少龍:《夢三國2》是怎樣搶到入亞名額的?( 二 )


得益于對用戶的了解 , 早在10年前《夢三國》便做過很多針對性優化 。
諸如考慮到用戶會有更多人一起對戰的需求 , 《夢三國》研發出了10V10、7V7等游戲模式 。 又因自身作為一款三國類型的產品 , 要讓三國經典的三方對戰在游戲中得以體現 , 又針對性的研發了5V5V5模式 , 以及三國系列故事背景延伸出來的章節劇情玩法 。
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“其實大家都沒有特別大的區別” , 當提及“與傳統電競賽事相比 , 《夢三國2》究竟有何不同”時 , 姚少龍是這樣說的 。
在流程、規則等方面 , 電競比賽幾乎都是相同的 , 無非只是內容不一樣而已 。 雖然核心大同小異 , 但他們更愿意在保持高端的同時落到用戶身邊去 。 把電競賽事當做游戲產品的運營活動來做 , 通過賽事內容反哺用戶對游戲的熱愛和黏度 。
這樣的戰略 , 他們已經持續執行快5年了 。 當談及電競之路時 , 姚少龍顯得有些辛酸 , 他認為做電競是一個辛苦活 。 “前五年也有其他一些廠商在做 , 但走到現在很多都不在了 , 不僅要耐得住寂寞 , 還要有不求回報的持續投入 , 10年下來都還沒有很好的商業化形式” 。
《夢三國2》的電競之路走到現在 , 在姚少龍看來最難的點在于堅持初心 。 “電子競技一定要保證公平性 , 這是絕對不能破壞的生命線 , 要堅持初心以玩家為核心去做 , 通過用戶與用戶 , 人與人之間的傳播對外擴圈” 。
專訪電魂研發VP姚少龍:《夢三國2》是怎樣搶到入亞名額的?
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通過觀察歷年舉辦地可知 , 無論是鄭州、上海、北京還是哈爾濱 , 《夢三國2》的賽事舉辦地 , 始終都是圍繞著玩家聚集地而展開 。 這是他們在以玩家體驗為核心的基礎下 , 經過多年的摸索后打造出的一套賽事思路 。
據了解 , 《夢三國2》一直在嘗試完善職業化和全民化的賽事體系 。
職業化方面 , 普通玩家可以報名參與無雙杯 , 并通過無雙杯 , 有機會升級到次級賽事——夢三國甲級職業聯賽(MSPL) , 再通過甲級聯賽 , 晉級到夢三國職業聯賽(MPL) , 構成了從全民遞進到職業的完整賽事體系 。
全民化方面 , 則是在線上賽事無雙杯的基礎上 , 又新增了軍團出征全服爭霸賽 , 以及與線下玩家見面會結合的Solo精英挑戰賽 。 從2021年開始 , 國風電競正式成為了玩家也可以親自上場的賽事 。
未來《夢三國2》還將從“賽事舉辦”和“年輕用戶觸達”兩個方面繼續執行 。 先選高校較多的城市 , 然后落地去舉辦對應的賽事 , 吸引用戶一起來參與 。 依托于這套思路 , 姚少龍認為他們的確搞出了一些名堂 。
“《夢三國2》入選亞運會 , 便是給予了我們最好的認可” 。
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姚少龍告訴游戲日報 , 《夢三國2》入亞消息剛公布時 , 的確沒有立竿見影的效果 , 但若從長遠角度考慮 , 它的影響則必然存在 , 因為這并非是一個短暫榮譽 。
亞運會對他們的后續發展 , 尤其對《夢三國2》生命周期的延續以及產品力提升兩方面 , 都將帶來較大的幫助 。 姚少龍希望能在亞洲更多國家做發行 , 觸達更多的國外用戶 , 也包括賽事升級的完成 。
未來 , 《夢三國2》的電競賽事將拔高到整個亞洲范圍之內 , 擴展原有的《夢三國2》賽事體系 , 將更多的海外賽事納入其中 , 最終形成一個亞洲區域的常規化國際聯賽 。
作為此次發布會重點之一 , 即將在6月發布的《夢三國2》競技版本 , 也將與亞運進行深度關聯 。 電魂網絡董事長兼總經理胡建平在發布會致辭時說:“作為國風競技的代表 , 《夢三國2》印證了中國傳統文化與電競文化相吻合的可能” 。

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