從《老男孩》、《疾速追殺》到《師父》:白眉拳大師的設(shè)計(jì)之路
以下文章來(lái)源于虛幻引擎 , 作者BrianCrecente
虛幻引擎.
在短短七年時(shí)間和僅僅兩款游戲中 , Sloclap就不可思議地在電子游戲中精準(zhǔn)重現(xiàn)了肉搏戰(zhàn)的招式銜接與精髓 , 為自己在行業(yè)內(nèi)爭(zhēng)得了一席之地 。
2017年 , 這家初出茅廬的工作室便在《赦免者》中呈獻(xiàn)了詩(shī)意、流暢、多變、舞蹈般的動(dòng)作編排 , 完美印證了游戲的口號(hào):戰(zhàn)斗即是舞蹈 , 步法則是武器 。
Sloclap在其備受期待的第二款游戲《師父》中 , 通過(guò)熟習(xí)貨真價(jià)實(shí)的白眉拳法 , 打磨了《赦免者》中如舞蹈般編排的戰(zhàn)斗 , 游戲還提供了引人入勝的復(fù)仇故事和獨(dú)創(chuàng)的年齡增長(zhǎng)機(jī)制 , 在流暢的戰(zhàn)斗與嚴(yán)苛的失敗懲罰之間取得了平衡 。
這款游戲最終獲得了如潮好評(píng) , 眾多刊物給出了近乎完美的評(píng)測(cè)分?jǐn)?shù) 。 我們與來(lái)自巴黎的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)討論了游戲的靈感、工作室引以為傲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的演變過(guò)程 , 以及對(duì)這款作品產(chǎn)生過(guò)影響的眾多電影和電子游戲 。

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【從《老男孩》、《疾速追殺》到《師父》:白眉拳大師的設(shè)計(jì)之路】《赦免者》于2017年問(wèn)世時(shí) , 就以流暢多變的戰(zhàn)斗方式給許多評(píng)測(cè)人留下了深刻印象 。 在制作《赦免者》的過(guò)程中 , 你們學(xué)到了哪些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn) , 并將其應(yīng)用到了《師父》的戰(zhàn)斗機(jī)制和操控方法中?
Sloclap聯(lián)合創(chuàng)始人、《師父》創(chuàng)意總監(jiān)兼首席游戲及關(guān)卡設(shè)計(jì)師JordanLayani:《赦免者》是我們的第一款游戲 , 一切都要從頭開(kāi)始 。 我們?cè)谥谱鳌稁煾浮窌r(shí) , 很大程度上沿用了《赦免者》的制作方法 , 但在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和操控方式方面 , 這兩款游戲的目標(biāo)非常不同 。
《赦免者》主要針對(duì)一對(duì)一PvP制作 , 戰(zhàn)斗更加靜態(tài) , 攝像頭固定 , 沒(méi)有來(lái)回移動(dòng) 。 為了平衡防御和攻擊 , 它的操控方式更加復(fù)雜 , 具有定向格擋、多種架勢(shì)和最佳攻擊時(shí)機(jī)等 。
而《師父》的目標(biāo)則是重現(xiàn)我們?cè)谖浯螂娪爸兴吹降膱?chǎng)景 , 塑造更加靈活的角色 , 創(chuàng)造更多不同的可用動(dòng)作 。 因此 , 在操控方式和戰(zhàn)斗機(jī)制方面 , 我們要讓玩家更容易上手 , 操控起來(lái)更簡(jiǎn)單直接 , 這樣他們才能一直循著游戲的節(jié)奏 , 體會(huì)到我們希望實(shí)現(xiàn)的勁頭 。
團(tuán)隊(duì)制作《師父》的靈感源于何處?
Layani:對(duì)我來(lái)說(shuō) , 《師父》的靈感來(lái)源有三:眾多武打和功夫電影;我所學(xué)的功夫流派白眉拳以及各種與之相關(guān)的文化;還有其他電子游戲——主要是角色動(dòng)作游戲 , 如《神之手》和《合金裝備崛起》 。
Sloclap團(tuán)隊(duì)中的許多同事都對(duì)功夫和武術(shù)充滿熱情 。 我們特別喜歡武打電影 , 無(wú)論是老派的還是現(xiàn)代的 。

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游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓我著迷 。 長(zhǎng)久以來(lái) , 電子游戲一直在捕捉肉搏戰(zhàn)的動(dòng)作感 , 并嘗試在游戲中復(fù)現(xiàn) 。 你們制作的戰(zhàn)斗讓我回想起了21世紀(jì)初李連杰在《榮譽(yù)之戰(zhàn)》中想要呈現(xiàn)出的東西 , 還有《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸分械牧鲿硲?zhàn)斗 。 我很好奇 , 當(dāng)你們構(gòu)建《師父》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí) , 哪些游戲影響了你們的設(shè)計(jì)決策?
Layani:我們希望通過(guò)深度戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓玩家發(fā)揮創(chuàng)造力 , 呈現(xiàn)出電影《突襲》中的那種畫(huà)面感 。 因此設(shè)計(jì)決策常常受到參考電影和角色動(dòng)作游戲的影響 , 如《合金裝備崛起》、《獵天使魔女》和《神之手》等等 。
說(shuō)來(lái)也奇怪 , 就戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)而言 , 我們并未參考《蝙蝠俠》和《熱血無(wú)賴》 , 盡管與白金殿堂級(jí)游戲相比 , 它們更接近我們想要營(yíng)造的電影式體驗(yàn) 。
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