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原神教大廠做二次元?減少社交,放棄攀比,在角色塑造上多下功夫

在大概十年前 , 或者說七八年前的時(shí)候 , 二次元賽道 , 大廠是不太看得上的 。 當(dāng)然這也不奇怪 , 畢竟在mhy , 或者說崩壞3橫空出世前 , 二次元的商業(yè)價(jià)值相當(dāng)一般 。 但是在崩3之后 , 尤其是原神出現(xiàn)之后 , 原神一年收入250-300億之前 , 那mhy整體收入 , 300億往上應(yīng)該不夸張 。
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于是 , 大廠盯上這塊蛋糕了 , 也確實(shí)下手了 。 但從結(jié)果來說 , 恐怕并沒有滿足他們的預(yù)期 。 大廠們拿出的第一個(gè)原神競(jìng)品 , 是幻塔 。 但大家應(yīng)該也看得出來 , 幻塔 , 其實(shí)就是披著二次元的mmo , 骨子里還是paytowin的那一套 。
在原神手把手教怎么做二次元游戲的時(shí)候 , 還這么設(shè)計(jì) , 作為玩家 , 只能說自選五星遙遙無期 。
一、減少社交 , 放棄強(qiáng)制社交
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原神是沒有公會(huì)、幫派這種東西的 。 但在mmo中 , 這就是標(biāo)配 。 甚至在原神里 , 玩家完全可以零社交的玩下去 。 不需要強(qiáng)制與別人聯(lián)系 , 是原神的一大特點(diǎn) 。 而在mmo中 , 讓玩家拉幫結(jié)派 , 其實(shí)是提升粘性、提升付費(fèi)的關(guān)鍵之一 。
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當(dāng)然 , 如果說的更直接一點(diǎn) , 挑動(dòng)玩家之間的對(duì)立 , 讓幫會(huì)與幫會(huì)之間 , 聯(lián)盟與聯(lián)盟之間對(duì)戰(zhàn) , 可以極大的促進(jìn)玩家的氪金量 。 互相攀比 , 互相戰(zhàn)斗 , 就是這么多年下來成熟的運(yùn)營策略 。 但在原神里 , 這些都是不存在的 。 那怎么跳過他們熟悉的這一套 , 留住玩家?其實(shí)原神也給了答案 。
二、對(duì)角色的塑造下功夫
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二次元游戲 , 相對(duì)戰(zhàn)斗、相對(duì)于強(qiáng)度 , 更看重角色本身 。 立繪、故事、背景、性格都是塑造的關(guān)鍵 。 當(dāng)然 , 強(qiáng)度也是對(duì)角色塑造的內(nèi)容之一 。 可以不用非常強(qiáng) , 但也不能太弱 。 然而 , 這真的是大廠的薄弱點(diǎn) 。
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要塑造角色 , 就得有劇情 , 然而大廠的劇情……不能說全部不好 , 但大多數(shù)情況下 , 不知道也沒什么問題 。 當(dāng)初劍靈初期的劇情還不錯(cuò) , 但后期換人了 , 就不提也罷了 。 另外 , 由于需要塑造角色 , 那么角色本身是非常重要的 。
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但大多數(shù)mmo中 , 玩家控制的角色就是個(gè)衣服價(jià)值 。 什么裝備武器 , 都撿好的用 。 但對(duì)角色本身的故事 , 那是一問三不知 。 當(dāng)然 , 這也跟兩種游戲付費(fèi)思路不同有關(guān) , 一個(gè)是抽卡抽角色 , 一個(gè)是在一個(gè)角色上 , 不斷做加法 。 后者天然就不需要?jiǎng)∏?。
三、大廠要做二次元 , mhy真不在乎
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其實(shí)原神成功后 , mhy可以說是手把手教著做二次元游戲了 。 但結(jié)果真不怎么樣 。 可以說大廠的組織架構(gòu)不調(diào)整 , 領(lǐng)導(dǎo)人不轉(zhuǎn)變思路 , 實(shí)際執(zhí)行人員不改變過去的習(xí)慣 , 那他們就算能做出二次元游戲 , 也不過是披著二次元皮的mmo , 或者說另一個(gè)“幻塔” 。
可他們饞的是原神所占據(jù)的這塊名為二次元的蛋糕 , 而非一款略有變化的mmo 。 所以 , 短時(shí)間內(nèi) , 可能兩三年之內(nèi) , 都不會(huì)有真正意義上的原神的競(jìng)品出現(xiàn) 。
原神教大廠做二次元?減少社交,放棄攀比,在角色塑造上多下功夫

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