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從0到1構建策略卡牌養成框架( 二 )


比如:策略型卡牌很難在角色模板內增加新的養成點 , 原因是一旦模板內出現新的養成點 , 意味著所有角色都要進行新的養成內容追求 , 周期成幾何倍數上升 。 同時會產生Build固化 , 因為單個模板追求的成本提高 , 使玩家在追求新角色時提高了養成成本 , 相當于設置了付費障礙 。
而MMORPG則不同 , 新的養成點可以獨立于模板之外 , 甚至有很多MMO產品放棄了多樣性的設計 , 在廣度和深度上一直挖掘來滿足養成周期 。 畢竟MMO的產品優勢就在于此 , 而多樣性是策略型卡牌的優勢 。
三、周期
周期主要包含兩個基礎部分 。
基礎版本的放量與后續版本的規劃放量 。 放量是根據周期來制定的 , 而周期與一個團隊的研發吞吐量相關 。
簡單來說就是 , 第一個版本可以支撐玩家玩多久 , 在第一個版本內容被消耗完后我們能不能制作出一個資料片來給玩家續命 。
例如原神的每個版本在的原石投放相當于一個5星角色 。 詳細數據如下 , 版本周期為42天 。 90抽保底一個5星角色 。
從0到1構建策略卡牌養成框架
文章圖片
而在42天這個周期內的養成道具放量上 , 也基本符合預期(計算過程我省略了 , 熟悉原神的玩家可以去NGA的論壇上去校驗一下) 。
從0到1構建策略卡牌養成框架
文章圖片
從而得出 , 版本放量=養成維度消耗 。
這里也拓展一下吧 , 版本放量要略微大于版本內容消耗 , 這點值得注意 , 要為多個渠道的運營活動留出足夠的空間 , 不然就會迎來產出膨脹、道具貶值、養成周期縮水等很多麻煩 。
解決這些麻煩就要增加消耗途徑 , 這樣對研發團隊的吞吐量又是一個挑戰 。
四、細分
細分這個環節是制定養成框架的重要一環 , 在這個環節我們會定義所有養成線的周期、頻次、釋放點 。 也可以從周期和頻次推算出養成的投放 。
1.養成重心
養成重心決定的玩家對養成系統的認知 , 最直觀的引導方法是功能的解鎖順序和對應養成道具的投放 。
還拿原神舉例 , 玩家第一個解鎖的功能是角色升級 , 同時投放了大量升級道具 。 那么玩家對角色升級這條養成線的認知是最為清晰的 。
從角色升級又引出了角色突破 , 角色突破又是天賦升級的必要條件 。 從一條線上引出了多條線 , 使玩家對角色這個養成概念有了充分的認知 。
那么 , 當玩家獲取一個新角色時 , 他也會養成從哪里開始 , 目標明確 。
所以 , 我們制定養成重心時 , 要同時制定養成功能的解鎖順序 , 和養成功能解鎖條件的耦合關系 。
拓展內容:這里要有一個清晰的認知 , 養成重心不代表此養成線的投放戰斗屬性最高 。 他可能代表著理解成本最低 , 資源獲取成本最低 , 養成目標劃分最為密集 。
2.周期與頻次
這個環節是整個框架中最為重要的一環 。 此環節直接影響到養成功能的體驗和養成反饋是否強烈 。
我們可以根據一個版本周期制定出一個寬泛的養成周期概念 。
周期制定:
短期:1-3日可完成一個階段目標 。
比如升1級的時間 , 盡管升級曲線有邊際效應 , 但從89升90也不會超過1天 。
中期:1周可達成一個階段目標 。
長期:1周無法完成 。
無限:通過隨機性控制 , 始終有優化空間 。
下圖為原神各個養成線在版本周期內的養成時長占比 。 例如一個版本周期0氪體力投放=42*180 , 各養成線消耗的總體力/42*180即為周期占比 。

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