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《英雄薩姆》系列的魅力在哪里?

在近十年的FPS界中 , 隨著《使命召喚》這類劇情驅(qū)動(dòng)的大作或是多人連線對(duì)戰(zhàn)蓬勃發(fā)展 , 或大小槍配置的盛行還是融合RPG要素跟開放地圖等等 , 反而凸顯出《英雄薩姆》這樣一個(gè)訴求簡(jiǎn)單明了的游戲難能可貴 。
《英雄薩姆》系列的魅力在哪里?
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《英雄薩姆》系列是由一家克羅埃西亞的工作室所開發(fā)的FPS游戲 , 2001年發(fā)售一代經(jīng)歷了二十年的歲月目前最新作到四代 , 是一款簡(jiǎn)單明了訴求瘋狂掃射和殺戮的傳統(tǒng)FPS , 不僅沒有《使命召喚》那樣的氣勢(shì)磅礴過場(chǎng)和回味再三的劇情 , 也沒有太復(fù)雜的要素或是后面十年來的常態(tài)業(yè)界設(shè)計(jì) , 那到底它的魅力在哪呢?
簡(jiǎn)單不廢話的殺戮快感
市面上的FPS再怎么樣畫面上的敵人都是有限的 , 還會(huì)伴隨著像是槍支配合主題系統(tǒng)的限制或是關(guān)卡系統(tǒng)地圖要素等等 , 但《英雄薩姆》除了一代個(gè)人覺得稍微沒那么爽之外 , 二代開始敵人滿坑滿谷加上各式幻想槍支讓玩家一次攜帶全部滿足 。
不會(huì)有《使命召喚》或是《求生之路》那種捉襟見促的選槍取舍煩躁感 , 當(dāng)下你想用旋轉(zhuǎn)火箭筒轟爆敵人?沒問題 , 轟了一陣子后你想換加特林機(jī)槍請(qǐng)他們吃子彈?請(qǐng)自便 , 搭配上線性關(guān)卡跟點(diǎn)到為止的收集解謎 , 讓玩家不用掛心于其他方面 , 專心享受FPS最純粹的初衷:射擊樂趣 。
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異想天開的劇情跟游戲設(shè)定
相較于一般以現(xiàn)實(shí)題材為主的FPS多少都會(huì)有選槍限制跟取舍的平衡設(shè)計(jì) , 或是玩法上推進(jìn)上會(huì)因?yàn)榕浜线^場(chǎng)演出還是多人連線而有各自的設(shè)計(jì) , 《英雄薩姆》顯得非常老派 , 甚至有點(diǎn)跟不上時(shí)代 。 比如還在吃補(bǔ)血包跟收集裝甲值 , 關(guān)卡玩法上也非常單純純粹 。
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但也正因?yàn)槿绱朔炊茉斐隽艘环N純粹直接的樂趣 , 劇情過場(chǎng)什么的只要有個(gè)形式就好 , 異想天開或蠢到爆也無所謂 , 只要?dú)⒙镜臉啡つ軌驖M足我就可以了 。 不用去顧慮是否某些地方要刻意撿步槍還是散彈或是狙擊該不該留 , 不用想說是否要當(dāng)坦克還是醫(yī)護(hù)兵或是打游擊 , 也不用因?yàn)榭桃庖獱I(yíng)造世界觀或是一些額外劇情探索玩法讓節(jié)奏緩下來 , 反而打亂游戲的樂趣跟興致 , 這都是《英雄薩姆》系列難能可貴的地方 。
此外《英雄薩姆》系列多樣化且異想天開的敵方造型設(shè)計(jì) , 也為這系列增添了不少樂趣和印象 , 比如無頭炸彈人大叫著向朝你飛奔過來就是一個(gè)難以忘懷的畫面 , 同時(shí)殺下去那個(gè)血肉橫飛和爆炸特效也是讓人為之瘋狂的體驗(yàn) 。
結(jié)語(yǔ)
游戲到了三代也開始升級(jí)為人詬病的畫面跟引擎 , 導(dǎo)入了近戰(zhàn)處決強(qiáng)化演出面 , 多人連線雖不是系列核心但也有基本玩法比如合作過關(guān)或死斗 , 劇情演出上雖然還是略顯尷尬也看得出制作組想要強(qiáng)化的決心 。
《英雄薩姆》系列的魅力在哪里?
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《英雄薩姆》系列的魅力在哪里?】最新作四代除了進(jìn)一步強(qiáng)化畫面以及敵人人數(shù)之外 , 雙持武器的設(shè)計(jì)也讓殺戮快感更上一層樓 , 同時(shí)也在地圖規(guī)模和小支線玩法上增添了一點(diǎn)新嘗試 。 固然這系列的訴求太為單一 , 加上工作室的規(guī)模也不大 , 所以在畫面上的更新幅度無法和業(yè)界激烈競(jìng)爭(zhēng)相比 , 而且原本的老派+單純殺戮樂趣的快感也被2016年的《毀滅戰(zhàn)士》比了下去 。 但這系列個(gè)人還是衷心推薦給喜歡單純射擊樂趣的FPS玩家 , 畢竟四代的更大量的敵人和雙持系統(tǒng)以及一些地圖和載具的新玩法都讓我覺得很新鮮爽快 。

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