為了提升玩家的體驗,游戲中采取了這些“見不得光”的手段
游戲存在的目的 , 很大程度上是為了帶給玩家娛樂 。 而為了達到娛樂效果 , 欺騙玩家、讓玩家感覺良好 , 是游戲設計中常做的事 。

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在游戲中 , 有很多很多的輔助設計是被設計師藏起來的 , 就算你通關了整款游戲 , 你可能也不會發現 。 因為隱藏的設計并不像新手教學 , 他不會白紙黑字寫給你看 , 而是在背后默默發揮作用 。
或許這些在整個游戲中并不是核心 , 但卻是游戲開發中很畫龍點睛的設計 。 因為游戲的重點是“體驗” , 而這些設計就是為了提升游戲體驗而存在的 。
有些是為了讓玩家操作便利 , 提升手感 。 沒有這些幫助 , 游戲的操作感跟手感就會天差地遠 。

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有些體驗則是維持平衡 , 讓玩家不會覺得打不過或是太過簡單 。
【為了提升玩家的體驗,游戲中采取了這些“見不得光”的手段】有些則是為了營造獨特的體驗 , 故意讓玩家覺得驚險或是死里逃生 。
這種設計是種信息不對等 , 玩家無法了解機制 , 這聽起來好像很糟對吧?但相反的 , 他們其實是絕對優秀的設計 。 就是因為把玩家蒙在鼓里 , 玩家才能在游戲中獲得美好、印象深刻的游戲假象 。
所以這次我就來好好介紹一下那些隱藏在游戲中的秘密 , 以及設計概念 。
暗地里平衡雙方的魔性手段

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弱勢者獎勵:給弱者上Buff
那 , 先從最基本的開始 。 這或許也早就被一些敏銳的玩家發現了 , 并不是什么新聞了吧 。 這個設計主要是用于改善弱勢者的游戲體驗 , 讓快戰敗的一方有獲勝的機會 。
在多人連線游戲中 , 如果雙方勝負趨于明顯 , 想要扳回的話 , 那最簡單的方式就是給予弱勢者一點優勢 。 而這設計被稱為“拉橡皮筋"機制 , 因為它就像拉橡皮筋一樣 , 通過給予弱勢方獎勵平衡雙方差距產生拉扯、強化競爭性 。

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像在《馬里奧賽車》中 , 越落后的名次可以獲得越好的道具 , 讓其有機會反敗為勝 。 例如藍龜殼在前排基本是得不到的 。
《戰爭機器》中 , 正確使出精準換彈可以獲得攻擊提升 , 而新手就算沒使出來也依然可以獲得攻擊提升 , 用這個能力來拉近與老手的些許差距 。 在某些對戰游戲中 , 新手玩家或是連敗中玩家會被排到AI對戰 , 以此來給予這些玩家一些勝場 , 打斷連跪詛咒 。

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在多人連線中 , 戰敗是玩家放棄游戲的一個主要因素 。 為了改善這個狀況 , 才會有這種隱藏的設計 , 讓他們有反敗為勝的機會 。 畢竟誰都不喜歡戰敗的感覺 , 這個就是為了給予玩家勝利的可能而存在 。
動態平衡調整:保持適當的挑戰
有些游戲會有一套動態平衡調整的公式 。 以此根據玩家游戲的進度和狀況來動態地調整遇到的敵人強度 , 讓游戲始終能保持在有挑戰性的程度 , 不讓玩家覺得太過簡單或過不了關 。

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例如在《求生之路》中 , AI會根據當前玩家的生命值、彈藥、進度等等……來決定道具的配置 , 以及是否要生成僵尸暴動給玩家壓力 。 讓游戲體驗始終維持在驚險刺激的狀況 。
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